18 de agosto de 2014

Drops #3 - RPG no Paço 2014 S01E01

Olá pessoal,

Depois de alguns bons anos, FINALMENTE voltei a jogar RPG. Neste domingo aconteceu a primeira sessão da campanha atual de Mystara que estamos jogando. Ao todo, temos três jogadores:

Evandro - Guerreiro, Humano, Thyatiano
Filipe Wilson - Clérigo, Anão, Rockhome
Ivanildo Júnior - Mago, Tiefling



12 de agosto de 2014

Mesa do Herson #7 - D&D e a Interpretação de personagens


Olá pessoal! Dois posts seguidos pois não sei quando poderei voltar a postar aqui. Então é bom me precaver e postar pra manter a média de 4 textos por ano haha

Ainda na minha jornada nostálgica ao meu velho material de RPG, acabei me lembrando das minhas antigas discussões, tanto com o Grupo do Herson, quanto com o meu próprio grupo, a respeito do potencial interpretativo do D&D. A verdade é que eu era bem frustrado porque meus jogadores queriam mais pancada e menos roleplay. Enfim, resolvi explorar o tema no blog!

D&D sem Masmorras e Sem Dragões


Há muitos anos, quando eu jogava D&D em Brasília no antigo grupo do Herson, muitas das minhas frequentes discussões RPGísticas com meus colegas de grupo, adeptos ferrenhos de sistemas recentes como Storyteller e GURPS, tinham um problema: quase todos achavam que a interpretação no D&D é algo "inviável". Bem, não sei o quanto isso pode parecer surpreendente para os jogadores mais experientes, mas o problema não era tão difícil assim de ser localizado.

Grande parte do preconceito vinha originalmente do D&D (Entrar em masmorras, matar monstros, pegar tesouros), que acabou bem enraizado nas mentes da galera. De certa forma, meus amigos não estavam errados. O D&D não surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e a brincadeira de teatro. Ele é descendente direto do 0D&D, que buscava adaptar o tradicional wargame (joguinho com miniaturas) para um mecanismo mais simples.

O que a maioria deles esqueceram, é que o D&D evoluiu MUITO nos últimos anos, enquanto sistema, enquanto cenário e enquanto RPG. Além disso, grande parte da ênfase do roleplay cabe ao mestre e seus jogadores.

A Importância do Background


Para começar, vale uma medida básica para qualquer grupo interessado em interpretação: o Background. O histórico do personagem é o ponto mais importante de qualquer processo interpretativo dentro do RPG. Se o personagem não tem um passado ou pretensões futuras, a interpretação simplesmente não acontece - ou na melhor das hipóteses, demora a surgir. A elaboração do background costuma ser parte envolvente dentro da criação de personagens; é quando surgem os primeiros trações de envolvimento entre personagem e jogador. É tipo conhecer um camarada novo e tentar fazer um amigo...

No caso particular do D&D, as boas e velhas caixas de mundos específicos (Campaign Settings) fornecem bastante material para um background elaborado. Basta certo conhecimento prévio e aproveitar os ganchos presentes nos livros de descrição de ambiente.

Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se tornou um cavaleiro de Solamnia por tradição familiar - embora não considerasse isso como um futuro ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois, trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível, inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medida para uma aventura de Dragonlance, mas todos os mundos oferecem possibilidades quase que infinitas.

O mestre , obviamente, não deve ficar atrás. Antigamente, em minhas aventuras no grupo do Dandan, eu chegava ao exagero de determinar backgrounds até para os taberneiros. Hoje em dia não chega a tanto (a não ser que eles sejam relevantes para a história), mas qualquer NPC de importância mediana deve ter um background. Isso ajuda a imergir os jogadores no ambiente e, portanto, a interpretarem melhor.

Uma boa história ajuda também

O background nos leva, então, à trama. Esqueça o manjado estereótipo do grupo de aventureiros que invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa e divide o tesouro. Para quem busca roleplay, isso é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a década de 80 ou 90, mas deixou de ser uma boa idéia a mais de 10 anos.

Uma boa interpretação está diretamente ligada a uma boa trama. Se você, enquanto mestre, faz com que seus jogadores tenham por única função matar goblins em uma caverna, como esperar que se envolvam na história e almejem algo mais do que "matar-pilhar-destruir"?

Ao elaborar uma aventura (E principalmente uma campanha), deve-se primeiro escolher o melhor modo de ligar o tema central ao background dos personagens. É vital que os personagens tenham um vínculo forte com a história, que sejam importantes para seu desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos personagens podem, com certeza, fornecer muito mais ideias do que uma dúzia de suplementos.

O passo seguinte é obter uma trama convincente, algo que incite o jogadores a pensar, em vez de flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga, ou a presença de um antagonista MUITO mais poderoso que os personagens dos jogadores, costumam apresentar bons resultados.

Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/soldado/garoto que invade a taverna à procura de aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso é muito simplista. Faz com que os jogadores comecem a reclamar: "Caramba, outra vez?"

Nem todos os personagens pensam apenas em dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo para permanecer com o grupo durante a missão. Um modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de personagens seja "tragado" pela aventura: o objetivo está tão ligado às suas vidas que não há como fugir do destino. Um exército de orcs que toma a cidade natal dos personagens e a subsequente criação de uma "aliança rebelde" com o envolvimento dos personagens é um bom exemplo de como isso pode funcionar.

Papel Importante dos Jogadores


No decorrer da aventura o Mestre pode "atribuir papéis" de importância a cada personagem, forçando seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do exército orc, um dos personagens poderia ser procurado por um homem misterioso que alerta sobre um traidor entre os "rebeldes" - e a rebelião é apenas uma armadilha para desmascarar e capturar descontentes. O que esse personagem fará com a informação? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode ser um traidor? Este é um problema que não pode ser facilmente resolvido com uma espada +10 vorpal, mas sim com roleplay...

Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir estes "papeis vitais" a dois ou três personagens, a aventura pode depender apenas deles, enquanto os outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o grupo inteiro se sinta importante.

O sistema de "atribuição de papeis" não deve forçar o personagem a seguir o que o Mestre planejou. É importante deixar o jogador livre para decidir (ou pelo menos fazer ele pensar que é livre).

Guerreiros + Clérigos = Porrada


Outra dica é aproveitar melhor as classes de personagem do D&D, coisa que muitos Mestres esquecem. É comum ler em pesquisas de popularidade de classes pela internet que Guerreiros e clérigos são mais escolhidos que as demais classes por terem um potencial maior para o combate. Bem, se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo, você está fazendo algo bem errado...

Guerreiros podem ser levados a interpretar se o Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependência de armas ou a impotência frente a um inimigo que não pode ser vencido pela força física (um mago de extremo poder, por exemplo). O que fará dele quando sua força se mostrar inútil? Apesar de "traumático", este método deve obrigar o jogador responsável pelo guerreiro a procurar outras maneiras de ser útil ao grupo, e, principalmente, interpretar.

Os clérigos, então! Bem explorados, são personagens com fantástico potencial de interpretação. O segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de uma deusa bondosa que surge para ele em um sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar um amigo corrompido, como prova de devoção. O que acontece quando um dos outros jogadores do grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo e arcar com as consequências de seus atos perante os outros jogadores?

Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas servem para demonstrar o potencial de interpretação escondido em cada classe de personagem. Basta pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de cada uma delas. É mais fácil e compensador do que se imagina...

Existem infindáveis outras maneiras de colocar interpretação no D&D. Mais do que provar isso, espero que este texto faça você enxergar esses jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo: eles podem ser muito mais do que apenas "Masmorras e Dragões", basta querer!

10 de agosto de 2014

Review #20 - Murphy's World


Olá Pessoal, é bom estar com um pouquinho de tempo para postar no blog de vez em quando. Assim o bichinho não morre e eu mantenho vivo meu escasso interesse por RPG. Hoje eu trago um Review de um RPG que encontrei por acaso. Li o livro e achei simplesmente FABULOSO. Cheio de conceitos engraçados e totalmente sem noção.

Coisas que você deve saber antes de conhecer o mundo:

  • No Mundo de Murphy, quando alguém diz alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, ela se torna REAL. Não importa quão ridícula ou absurda essa coisa seja.
  • No Mundo de Murphy, quando alguém tenta dizer alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, existem 99% de chances de que alguma coisa aconteça para DISTRAIR ou INTERROMPER essa pessoa.
  • As leis de Murphy São:
    • Se Algo pode dar errado, dará.
    • Se algo não pode dar errado, dará.
    • Das coisas com a mínima chance de dar errado, algumas darão.


Murphy's World


Ficha Técnica
Formato: Digital e Paperback
Estrutura: Livro básico, 152 páginas
Autor: Kevin Davies e David Brown
Preço: U$9,99

Parecia ser o lugar perfeito para iniciar um império financeiro. Assim pensou Sean Murphy, comerciante intergalático, desenvolvedor de propriedade e oportunista - pouco antes de sua nave naufragar no Mar da Tranquilidade. Agora um exilado involuntário, Murphy vaga por este estranho planeta onde, não interessando quão cuidadosos sejam seus planos ou prudentes as suas preparações, algo sempre dá errado. E isso parece ocorrer a qualquer um - todo o tempo.

Assim começa o livro Murphy's World, um raríssimo RPG da editora Peregrine, cheio de sátira mordaz e diversão saudável. Segundo os autores, a realidade é para pessoas que não podem lidar com o Mundo de Murphy. E eles parecem ter razão.

O livro tem 152 páginas, onde as primeiras 62 falam diretamente para o jogador, com informações sobre o mundo, sua geografia e raças, de maneira sarcástica  e extremamente engraçada e irônica. Depois, há uma seção para o Mestre (embora o próprio livro reconheça que os jogadores vão ler esta parte também). São ao todo 12 páginas de regras; o resto todo é composto por descrições de itens monstros, uso de magia e como adaptar as Leis de Murphy para RPG. Por fim, uma aventura completa, cujo título é "Romance de Verão de Robyn em Asgard" (Ou "Robyn e sua querida alegre Sven").

A grande vantagem de Murphy's World é a possibilidade de usar QUALQUER sistema de RPG para jogar. Quase tudo no livro é descritivo, sem números ou estatísticas e tabelas - as poucas regras existentes podem ser adaptadas para outros sistemas, com dicas fornecidas pelo próprio livro. Murphy's World funciona mais como um guia de campanha do que como um RPG stand alone.

O Mundo

O planeta é um pouco menor do que a Terra, esférico, com um "mosaico de cores psicodélicas verde e azul" que demonstram serem oceanos, florestas, montanhas, etc.
Das várias luas menores que orbitam o mundo, existem duas principais, traçando um curso caótico porém constante. Seus nomes são Bill e Ben. O sol do Mundo de Murphy chama-se Ludos e seus raios influenciam o influenciam, tornando-o um desastre meta-físico. Para piorar, um sem número de portais dimensionais aparecem a qualquer momento, em qualquer lugar, trazendo os mais variados tipos de pessoas.

Outra grande sacada dos autores foi a geografia do mundo: ela é mutável. Depende da quantidade de pessoas que estão no local, acreditando que o lugar é como é. Quanto menor o número de habitantes em um local (ou quanto mais selvagem), mais chances ocorrem de que sua geografia mude. Logo, não existem mapas 100% corretos.

Para piorar, as Leis de Murphy são as leis naturais deste mundo. Isso significa que, quando as coisas dão errado, elas dão errado no PIOR momento e da PIOR maneira possível. Ao cair, o pão SEMPRE cai com a manteiga pra baixo (Não adianta amarrar um gato no lado oposto, que ele não cai de pé). E se tirar uma falha crítica nos dados... Que os deuses tenham pena de você.

As Raças

O Mundo de Murphy tem numerosas raças, como qualquer RPG medieval. Mas aqui elas são ligeiramente diferentes.

Anões, por exemplo, gostam de coisas simples: cerveja bastante para navegar nela, comida bastante para afogar um cavalo e férias pagas em um hotel à beira-mar, onde possam molhar seus pés e experimentar drinques coloridos e de nomes exóticos (sou um anão desse mundo). Os elfos são acomodados e terrivelmente esnobes. Os gnomos são motoqueiros estilo os "hell angels". Gigantes costumam ser donos de cassinos. Temos ainda trolls ecologistas, ogres burros, pixies guerreiros,  Tecnocratas, celestiais, rakshasas com pés virados (curupiras), reaggombies (zumbis da época do reggae time) -  e os favoritos de todos, os Poughvidd, uma raça extremamente séria que morre quando dá uma risada.

Obviamente, existem humanos, essa praga...

As Regras

Existem três tipos de regras diferentes: As suas regras, as regras do livro e regra nenhuma!

Novamente, o melhor em Murphy's World é a possibilidade de usar as regras do seu RPG favorito, sem precisar aprender todo um regulamento novo. As dicas para conversão de sistemas e suas tabelas são caprichadas e de fácil compreensão (A melhor tabela do livro é a de falhas críticas). Se você não joga nenhum outro RPG, tudo bem - Murphy's World tem suas próprias regras. São bem completas e organizadas, mas um tanto matemáticas demais.

Esqueça a obrigação de memorizar montes de feitiços. Em Murphy's World a fé é a chave para a magia. Um pequeno grupo de PCs, geralmente, não pode "desacreditar" grupos maiores. Exemplo do livro: cinco jogadores bradam "Queremos que a ponte desapareça!". Mas os quarenta gigantes do gelo sobre a ponte estão convencidos que esta não irá a lugar algum. Nesse caso, a ponte fica.

O capítulo sobre a influência de Ludo na magia explica como usar desejos de maneira consciente.

Temos ainda um capítulo de dicas para o Mestre, divertido e esclarecedor - Útil não apenas em Murphy's World, mas também para qualquer jogo. Os monstros denotam um humor doentio (petúnias venenosas, canários assassinos, bestas bom-bom...). Os itens mágicos são bem bolados (O livro de Ned, pinçadores de Ted, bombas amnésicas...) e um trecho sobre as personalidades do Mundo de Murphy mostra seus mais famosos "heróis".

O mais importante capítulo explica como incorporar as Leis de Murphy em qualquer aventura. Nele os autores mostram que realmente sabiam o que fazer, e o fazem de maneira muito sutil e simples.

Por fim, uma aventura pronta que não vou descrever para não perder a graça. Mas basta saber que a sinopse envolve os jogadores indo para Asgard enquanto Odin saiu para pescar.

Conclusão

Murphy's World foi lançado nos EUA por volta de 1995. Nunca foi traduzido para português e eu não conheço nenhuma outra pessoa doente o suficiente para comprar esse livro além de mim.

Este é um dos poucos livros de RPG que vale a pena ler de capa à contracapa (até a bibliografia é hilária. Muito útil para mudar o teor de um jogo sem ser chato, pos além de divertido, ele é muito coerente.

Murphy's World permite uma campanha longa, variada, coerente, divertida e leve. É tão versátil quanto satírico, e tem ilustrações muito boas. Pode arriscar, caso encontre esta pérola, e que seu pão caia com a manteiga para cima.

Links Úteis:

4 de agosto de 2014

Drops #2 - PDF vs Livro Físico


Olá Pessoal! Hoje eu entrei oficialmente no mundo dos RPGs em PDF. Eu já baixava livros antes, mas hoje foi o dia em que oficialmente comprei um PDF.

Estamos em uma era de transição, onde existem 3 tipos de pessoa: As que são contra e odeiam mídia digital, as neutras (que não conseguem se desapegar completamente, mas já conseguem consumir) e as que só compram mídia digital e são contra a mídia física.

Espero que em um futuro próximo eu possa me livrar de 90% das minhas mídias físicas e ficar só com as digitais (exceto jogos, os quais coleciono). E fica aqui o meu apelo para que mais serviços como a Netflix surjam no Brasil, trazendo clássicos por um preço acessível. E especialmente, clássicos para serem lidos, e não apenas livros, mas também revistas (de games, rpg, etc) e gibis (marvel, dc, monica, disney, e até clássicos obscuros como Pequeno Ninja e revistinhas dos Trapalhões).


Sobre os PDFs
A lista de livros da Jambô inclui 99% dos seus títulos publicados

Comprei meus PDFs na Loja da Jambô. Soube que antigamente eles vendiam versões digitais de seus livros mas pararam por algum motivo que desconheço. Recentemente estava fazendo uma garimpada em algumas velharias pela internet quando acabei encontrando a lista de PDFs da loja. Muita coisa de Tormenta que não se encontra mais em lojas físicas e/ou virtuais, e muito material de Reinos de Ferro que atualmente são encontrados a preços exorbitantes.

Comprei a trilogia Porto Livre. Três aventuras com temática de piratas que são realmente muito divertidas e cheias de clichê. Em breve eu farei um Review aqui mesmo no Blog (Assim que terminar de ler todas).

Sobre Mídia Digital
Os PDFs são em OCR, ou seja, até se você for deficiente visual, dá pra ler

Eu realmente estou tentando me desapegar de mídia impressa. São diversos os motivos para tal: alergia mortal a  poeira, falta de espaço físico em casa, facilidade no transporte e manuseio entre outras. É uma pena que atualmente, não tenhamos muito material em português  para ser adquirido digitalmente. Entre um sem número de opções, poderíamos ter:

  • Revista Dragão Brasil (Todos os números)
  • Revista Só Aventuras
  • Revistinhas e módulos de 3D&T
  • Revista Arkhan RPG
  • Revista D20 Saga
  • Revista Dragonslayer
  • Livros de RPG em português publicados pela Devir, Daemon, etc...
  • Revista Dragon Magazine (as edições da Abril)
  • Livros de AD&D da Abril
Enfim, vocês me entenderam. Outra sugestão também seria algum site com modelo de negócios similar ao existente na Netflix, onde os jogadores pagariam um valor mensal para ter acesso ao catálogo de títulos existente. Já até mandei esta ideia para o Drive Thru RPG, mas nunca obtive sequer uma resposta.

Enfim, devaneios a parte, acredito que a Mídia Digital seja realmente o futuro, mas acho que a mídia física ainda não vai morrer. Pelo menos, não enquanto as maiores empresas do ramo ainda acreditarem no formato.

Lojas Interessantes com PDF

3 de agosto de 2014

Drops #1 - Alternativas às miniaturas


Olá pessoal,

Estreando um tipo de tópico que, acho eu, me permitirá postar coisas com mais frequência. Apelidado de Drops, estes posts tem como objetivo serem curtos e rápidos, para falar sobre assuntos diversos, relacionados ou não com RPG.

Pra estrear, decidi postar umas paradas divertidas que encontrei hoje pelo Shopping durante um passeio comum de domingo.





Trata-se de uma versão genérica da poderosa marca Lego, chamada de Kre-o. Fiquei meio surpreendido quando vi que os caras possuem licenciamento do D&D para fazer esse tipo de brinquedo ao mesmo tempo em que fiquei bastante feliz. Tendo em vista os preços que as miniaturas oficiais conseguem atingir e a versatilidade de um brinquedo de montar como esse, eu acredito que o Kre-o seja uma EXCELENTE opção para as mesas de jogo.

A marca também traz brinquedos com outras brands famosas, como Transformers, Tartarugas Ninja e Marvel Comics. E uma mensagem bem interessante estampada nas caixas: "Compatível com as grandes marcas". O que significa que você pode misturar seus Kre-o com os Legos velhos que você ou seus filhos possuem em casa, guardados em algum canto obscuro.

Por estas fotos, vocês podem observar um preço deveras salgado. Mas, fiz uma rápida busca pela internet e percebi que são realmente "Preços de Shopping", e que é possível fazer bons negócios na internet com valores muito menores sem muito trabalho. Comprando uns 2 ou 3 pacotinhos de Kre-o D&D mais uma caixa grande (daquelas com mais de 1000 peças) não se gasta mais do que R$200 e dá pra criar dungeons gigantescas, batalhas com hordas de inimigos  e ao mesmo tempo decorar sua estante de jogos com esculturas RPGísticas legais que estarão sempre mudando.


Edição do Post:

Depois de uma conversa bem legal no grupo de AD&D no Facebook, o Victor Portazio postou esse vídeo, que demonstra um pouco mais sobre a compatibilidade do Kre-o e das demais marcas de blocos existentes no mercado.


O vídeo mostra que elas são compatíveis entre si, com algumas ressalvas. O que são notícias muito boas para quem está afim de economizar um pouco e trabalhar a questão das miniaturas na mesa.