25 de novembro de 2014

Mesa do Herson #8 - De onde vem a inspiração (Ganchos de aventuras)

Olá pessoal, hoje eu trago mais uma postagem para fechar o ano acima da média de postagens no blog!

Vou falar sobre um tema que é recorrente no curso que frequentei: inspiração.

De onde vem a inspiração?

No curso de design, aprendemos que a inspiração não é algo que surge do nada e chega até a sua cabeça. Inspiração está diretamente ligada aos estímulos que recebemos. Quanto mais estímulos, maior é a chance da sua criação sair boa. Onde o RPG entra nisso tudo? Pois bem, basta observar o exemplo do Dungeons & Dragons, um dos RPGs mais jogados do mundo.

Desde o lançamento de sua sexta edição, com seus três livros básicos, tudo o que a Wizards of the Coast fez foi lançar livros de referência para mestres e jogadores. Livros com aventuras prontas, livros descrevendo cenários, livros ensinando a criar personagens... E a coisa não para só nos livros, a WotC tem um blog, um podcast e escreve artigos pequenos com uma grande frequência para ajudar todo mundo. É muito material de leitura e inspiração para qualquer mestre aproveitar.

Aprenda a pegar os Ganchos

Nos livros de RPG, é comum se encontrar Ganchos de histórias. O grande problema é que muitos mestres sequer conseguem identificá-los, quanto mais transformá-los em aventura. Vamos a um exemplo prático, retirado diretamente do Gazeteer de Karameikos:

"O Reino dos Ladrões, uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula. É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas. Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem."

Neste pequeno trecho já tem material para fazer mais de uma aventura, talvez até uma campanha. Veja bem, vamos por partes:

"O Reino dos Ladrões é uma guilda baseada em Specularum, é liderada pelo enigmático Chama Trêmula" - Será que não é do interesse da guilda agir em outras cidades? Em outros reinos, talvez? Quem é o tal do líder Chama Trêmula? Por que ele é enigmático? Que tal uma aventura onde ele deseja aumentar a influência de sua guilda realizando roubos em outras cidades de Karameikos, e, para isso, ele pede ajuda ao ladino do grupo. Ou ainda um nobre da região que teve um bem muito precioso roubado pela guilda deseja recuperá-lo. Será que Chama trêmula devolveria o item se fosse ameaçado? Será que ele negociaria o item? Será que ele roubou o item justamente para ter uma moeda de troca? Só aí já temos diversas ideias para se começar uma campanha.

"É uma sociedade de arrombadores que se especializaram em roubos sofisticados de casas bem protegidas." - Opa, eles fazem roubos sofisticados. Os jogadores podem ter realizado algumas missões para o Reino dos Ladrões, e agora são convidados a participar de uma grande operação, um roubo na própria residência real. Como seria essa operação? Talvez uma infiltração através de uma festa, ou ainda uma invasão furtiva durante a noite. E que tal o outro lado? O Duque Karameikos fica sabendo da operação através da guarda da cidade e contrata os heróis para descobrir mais e/ou impedir que ela ocorra. Temos aí uma aventura de investigação sendo formada. E se esse roubo faz parte de um plano maior? Talvez a guilda queira colocar as mãos em um artefato esquecido na sala do tesouro que pode acabar com um grande mal, mas que o próprio Duque Karameikos desconhece. São várias possibilidades.

"Essa guilda é responsável por uma pequena fração dos crimes em Specularum, mas seus roubos são tão bem executados que acabam conquistando uma fama maior do que realmente tem" - Por que eles fazem poucos crimes? Talvez seja uma guilda de ladrões com um objetivo bondoso, só roubam itens que foram obtidos ilegalmente. Talvez eles roubem para recuperar coisas. E se os heróis forem contratados para negociar diretamente com o Reino dos Ladrões em nome de um nobre que prefere ficar anônimo? E que tal o oposto? E se um famoso roubo está sendo injustamente creditado a guilda? Talvez esse roubo tenha como objetivo incriminar todos os ladrões da cidade para tirá-los de lá.

São três frases soltas em um parágrafo do livro. Estas três frases soltas foram capazes de criar inúmeras ideias de aventuras. E essas são as suas principais referências na hora de mestrar.

100 Ganchos de Aventura

Uma das coisas que eu mais gostava de ler eram ganchos de aventuras. Eles eram publicados aos montes em blogs de RPG e em revistas antigas como a Dragão Brasil e a Dragon Magazine. Por isso, decidi compilar alguns ganchos que encontrei em livros antigos e em cadernos velhos rabiscados:



  1. Ladrões roubaram as jóias da coroa
  2. Um dragão voa sobre uma cidade e pede tributos
  3. A tumba de um velho mago foi descoberta próxima a uma fazenda
  4. A estátua na praça central da cidade é na verdade um paladino petrificado
  5. Uma caravana que comercializa bens de extrema importância para o reino está partindo por uma área perigosa
  6. Cultistas estão sequestrando potenciais vítimas para serem sacrificadas
  7. Goblins montados em vespas gigantes estão atacando viajantes nos arredores da cidade
  8. Os bandidos locais uniram forças com uma tribo de Bugbears
  9. Um cavaleiro traidor está organizando os monstros do reino
  10. Mercadores ricos estão aparecendo mortos em suas casas
  11. Um portal para os planos inferiores ameaça trazer demônios para a terra
  12. Mineiros acidentalmente libertam algo terrível que estava enterrado
  13. Uma guilda de magos está se organizando para assumir o governo da cidade
  14. As tensões raciais entre elfos e humanos começaram a aumentar recentemente
  15. Uma névoa misteriosa começou a trazer fantasmas para a cidade
  16. O símbolo sagrado de um Sumo-sacerdote foi roubado
  17. Um mago maligno desenvolveu um novo tipo de golem
  18. Alguém na cidade é um lobisomem
  19. Escravagistas continuam invadindo uma pequena vila em busca de vítimas
  20. Um elemental foge do laboratório de um mago
  21. Bugbears começaram a cobrar pedágio em uma ponte muito movimentada do reino
  22. Uma magia misteriosa criou uma cópia maligna de um renomado herói
  23. Duas tribos Orc iniciam uma guerra que começa a afetar o reino
  24. Uma construção no meio da cidade revela a existência de uma misteriosa tumba subterrânea
  25. Dois heróis famosos lutarão em um duelo
  26. Um reino próximo anuncia uma invasão
  27. Uma espada ancestral precisa ser encontrada para que um poderoso monstro seja derrotado
  28. Uma profecia anuncia desgraça absoluta a menos que um artefato seja recuperado
  29. Ogros sequestram a filha do prefeito
  30. Um mago está enterrado em uma tumba repleta de armadilhas junto com seus poderosos itens mágicos
  31. Um encantador está ordenando pessoas a roubarem por ele
  32. Um Mind Flayer metamorfoseado está coletando escravos mentais
  33. Uma praga trazida por ratisomens está ameaçando a comunidade
  34. A chave que desarma todas as armadilhas na torre de um famoso mago local está desaparecida
  35. Sahuagins estão saindo do mar para atacar vilas costeiras
  36. Alguns coveiros descobriram um mausoléu subterrâneo infestado de ghouls abaixo do cemitério da cidade
  37. Um mago precisa de um componente material mágico muito raro, encontrado somente em selvas densas
  38. Um mapa que detalha a localização de uma antiga forja mágica é encontrado
  39. Vários monstros estão caçando pessoas e se escondendo nos esgotos de uma grande cidade
  40. Um emissário que viaja a um reino hostil precisa de escolta
  41. Vampiros estão se alimentando em uma pequena cidade
  42. Boatos dizem que uma torre assombrada está cheia com tesouros mágicos
  43. Bárbaros começam a ameaçar uma vila com ataques furiosos
  44. Gigantes roubam gado de fazendeiros locais
  45. Tempestades de neve inexplicáveis começam a trazer lobos das estepes para uma pacífica cidade
  46. A única passagem disponível através das montanhas é guardada por uma esfinge, que bloqueia a passagem de todos
  47. Mercenários malignos começam a construir uma fortaleza próxima a uma vila pacífica
  48. O antídoto para um veneno mágico precisa ser encontrado antes que o duque morra
  49. Um druida precisa de ajuda para defender seu bosque de invasores goblins
  50. Gárgulas estão atacando e matando águias gigantes nas montanhas
  51. Uma maldição antiga está transformando pessoas pacíficas em assassinos sanguinários
  52. Mercadores pilantras vendem itens mágicos defeituosos em uma cidade e tentam escapar
  53. Um artefato recém descoberto faz com que os poderes mágicos comecem a falhar
  54. Um nobre maligno oferece recompensa pelo coração de um nobre bondoso
  55. Aventureiros explorando uma dungeon não retornam a mais de 1 semana
  56. O funeral de um guerreiro valoroso é interrompido por inimigos que ele fez em vida
  57. Um verme colossal está atacando acampamentos no deserto
  58. Um tirano maligno transforma em crime qualquer uso de magia não autorizado pelo governo
  59. Um lobo atroz, aparentemente imune a magia, está organizando os lobos de uma região
  60. Uma comunidade de gnomos constrói um navio voador
  61. A ilha no centro de um lago é na verdade o topo de uma gigantesca fortaleza submersa
  62. Enterrado em baixo da Arvore dos Mundos está o Relógio Mestre dos Tempos
  63. Uma criança se perde em uma necrópolis e a noite está se aproximando
  64. Todos os anões de uma cidade subterrânea desapareceram
  65. Uma estranha fumaça verde começa a sair de uma misteriosa ruína
  66. Gemidos estranhos podem ser ouvidos de um bosque assombrado durante a noite
  67. Ladrões roubam um grande tesouro e se escondem na torre de um mago muito poderoso
  68. Um feiticeiro tenta se tornar etéreo e desaparece completamente durante o processo
  69. A missão de redenção de uma paladina a leva para a toca de um Troll, muito bem protegida para que ela siga sozinha
  70. Um reino conhecido por seus magos se prepara para a guerra
  71. O mago real é na verdade uma ilusão
  72. Um novo nobre resolveu limpar todas as áreas selvagens dos monstros
  73. Um bulette está ameaçando uma pacífica e produtiva terra de fazendas
  74. Uma infestação de Stirges está fazendo com que os yuan-ti se aproximem cada vez mais da civilização
  75. Os Ents de uma floresta são ameaçados por um fogo de origem misteriosa
  76. Clérigos que reviveram um herói morto a séculos descobrem que ele não é o que as histórias contavam
  77. Um bardo triste canta para a taverna uma história sobre seus amigos aprisionados
  78. Nobres malignos criam uma Guilda de Aventureiros para monitorar e controlar a atividade de todos eles
  79. Uma caravana de halflings precisa passar por uma área infestada por Ankhegs
  80. Todas as portas do castelo misteriosamente ficaram trancadas e repletas de armadilhas
  81. Um homem inocente está prestes a ser enforcado e implora por ajuda
  82. A tumba de um mago repleta de itens mágicos recentemente afundou no pântano
  83. Alguem está sabotando os carros de um trem para que eles se separem durante altas velocidades
  84. Uma espécie raríssima de sapos, conhecida por viver somente em vales distantes, começa a cair como chuva em uma cidade costeira
  85. Um rival ciumento ameaça atrapalhar o casamento de uma princesa
  86. Uma mulher que desapareceu misteriosamente há anos é vista caminhando sobre um lago 
  87. Um terremoto revela uma dungeon esquecida
  88. Uma meio-elfa injustiçada precisa de campeões para lutar por ela em um julgamento de gladiadores
  89. No centro de uma tempestade que assola uma região está uma cidadela
  90. As pessoas começam a ficar desconfiadas de mercadores meio-orcs que vendem pedaços de Dragões Dourados no mercado da cidade
  91. Um mago desastrado deixa seu anel dos desejos cair em mãos erradas
  92. Sombras começam a molestar uma grande biblioteca, especialmente em um velho armazém esquecido do local
  93. A porta de uma antiga casa abandonada na cidade é na verdade um portal mágico
  94. Um bando de piratas faz um acordo com as bruxas de uma floresta para exigir um alto pedágio de quem circular nos rios da região
  95. Duas partes de um item mágico estão nas mãos de inimigos mortais. A terceira parte está perdida
  96. Uma ninhada de Wyverns está atacando o gado e os fazendeiros de uma região
  97. Clérigos malignos se reúnem em segredo para invocar um deus maligno
  98. Uma grande cidade está enfrentando um cerco causado por Duergars, Humanos e Gnolls
  99. Uma gema gigantesca está localizada no subsolo de um monastério
  100. Homens-lagarto montados em tartarugas-dragão vendem seus serviços como mercenários para quem pagar mais
Pois bem, acho que com essas ideias e ganchos vocês já tem material para algumas campanhas. Ou estou errado?

Até a próxima (seja lá quando terei tempo de novo)

See ya o/

24 de novembro de 2014

Sidequest #50 - Famosos que jogam RPG

Olá pessoal! Não deixem o blog morrer, não deixem o blog acabar! Entrem, leiam, comentem! Seu comentário é o pagamento do blogueiro =D

Tenho me esforçado bastante para gerar conteúdo legal para vocês no meio de uma agenda tão ocupada. Espero estar agradando. Hoje eu trago uma postagem especial para comemorar o final das minhas férias (comemorar? COMEMORAR?).

Famosos que Jogam/Jogaram RPG

1 - Dwayne "THE ROCK" Johnson


Um dos lutadores/atores mais badass que existem já confirmou em entrevista ser um grande viciado em jogos de tabuleiro. Esse vício fez com que ele chegasse até o D&D. Em uma Comic Con, The Rock ainda disse que, ao contrário do que muitos imaginam, gosta de fazer personagens mais inteligentes do que fisicamente fortes.

2 - John Stewart


O comediante e apresentador ama tanto o D&D que está sempre colocando piadas sutis sobre o RPG dentro do seu show. Normalmente estas piadas só são entendidas por quem realmente joga D&D. Lembro até hoje de um dia em que ele estava entrevistando o Bush, e o então presidente disse que não conseguiria resolver a crise do petróleo "somente sacudindo uma varinha mágica". John disse que ele só não conseguia fazer isso pois era "somente um mago de nível 3", emendando logo em seguida um "Lembre-se sempre Bush, ou você está conosco, ou está com os orcs!".

Daniel de 16 anos riu bastante no dia haha.

3 - Robin Williams



Muita gente conhece o background nerd do ator. É público que sua filha se chama Zelda por causa do jogo de mesmo nome, e também que ele ADORA desenhos japoneses, sendo Evangelion um dos seus preferidos. O que pouca gente sabe é que Robin é um fã incondicional de jogos de tabuleiro como Warhammer 40k, hobby que o levou a jogar RPGs de mesa.

Seguem algumas histórias interessantes de Robin:

a - O dono de uma loja de jogos perto de onde Robin vivia contou que, em meados da década de 90, um cara que dizia ser agente de Robin veio em sua loja para comprar livros de Cyberpunk 2020. O dono da loja disse que não tinha novidades em estoque. O homem então pegou seu telefone e ligou para Mike Pondsmith, dono da empresa que publicava o C2020 para reclamar e pedir para entregarem alguns livros na loja. O próprio Mike Pondsmith confirmou que este tipo de coisa acontecia direto, e que, uma vez pediu para Robin Williams gravar um vídeo promocional admitindo que jogava RPG, pois isso faria muito bem à industria, que estava capengando naquela época. Ao que tudo indica, o Agente de Robin Williams nunca passou o recado (e nunca tivemos tal vídeo) pois "Robin Williams não praticava advocacia política".

b - Uma outra história aconteceu durante a Gamescape em São Francisco, onde Robin Williams tinha uma casa. Os jogadores estavam preparando uma mesa da recém lançada 3a edição do D&D quando o próprio Robin Williams entrou pelo saguão e comprou alguns livros em um stand da editora Green Ronin. Os jogadores presentes ficaram bastante intimidados com a presença do ator, que tratou de quebrar o gelo se aproximando e falando sobre a aventura que eles iam jogar. Era uma one-shot de Al-Qadim, e o papo foi tão bom que terminou com Robin Williams interpretando um guerreiro mamluk e mostrando sua famosa capacidade de interpretação improvisada enquanto jogava com o pessoal que ele acabou de conhecer.

Infelizmente, eis um grande ator e uma grande pessoa que perdemos por causa das drogas e da depressão. Uma pena. =(

4 - Jesse McCartney



O cantor nunca admitiu publicamente ser um jogador de RPG, mas já foi visto mais de uma vez em lojas de jogos comprando material relacionado a D&D. Tanto é, que já posou algumas vezes para fotos carregando caixas do RPG.


5 - Vin Diesel


Vin Diesel é um jogador veterano e completamente viciado em RPG e jogos de tabuleiro. O cara curte tanto o hobby que criou uma produtora de jogos para criar seus próprios títulos. Um dos seus jogos, inclusive, ganhou nota 9/10 no metacritic.

Se tem um cara famoso que sou fã, esse cara é o Vin Diesel. Em entrevista, o ator comentou que jogou D&D exaustivamente durante toda a sua infância. Comentou sobre as ótimas memórias que tinha quando se reunia com os amigos, comprava folhas de papel para desenhar mapas criar mundos para explorar. Vin Diesel disse ainda que o D&D contribuiu bastante dentro da carreira que ele escolheu seguir (ator) e que o jogo é um exercício e um estímulo à imaginação.

Entre algumas curiosidades, Vin Diesel disse que seu primeiro salário como ator foi quase inteiramente gasto com livros, caixas e miniaturas de D&D. Dentre os vários personagens que ele jogou, um bastante lembrado se chama Melkor, um Drow Witch Hunter cujo nome saiu diretamente do Silmarillion. Segundo o próprio já disse em entrevista, o personagem foi tão marcante em sua vida que influenciou a construção de seu personagem em Triplo X e Vin ainda tatuou o nome do personagem em algum lugar não revelado do seu corpo.

6 - Matt Damon


Matt Damon já admitiu que seu amigo Kevin Smith certa vez o obrigou a jogar um jogo esquisito chamado D&D. Matt gostou tanto que passou a jogar regularmente.

Em entrevista para um programa de TV australiano (Enough Rope with Andrew Denton), enquanto falava de sua juventude, o seguinte episódio aconteceu:

Denton: Eu gostaria de falar sobre sua juventude, sobre sua longa amizade com o Ben Affleck. Soube que vocês gostavam de jogar o RPG Dungeons & Dragons.

Damon: Sim!

Denton: Qual de vocês era o bárbaro que sacudia o machado gigante e qual era o elegante elfo mago?

Damon: Nós dois queríamos ser o elegante elfo mago.

7 - Ben Affleck


Como comentado acima, o novo Batman cresceu na mesma vizinhança de Matt Damon. Antes de se tornarem artistas famosos e renomados, os dois passavam algumas tardes com seu outro amigo Kevin Smith jogando D&D.

8 - Hulk Hogan


Outro lutador que não gosta de vencer apenas no ring, mas também na base do dado. Hulk Hogan já foi visto várias vezes em convenções de RPG e lojas de jogos comprando livros e miniaturas. Existe também a foto abaixo:


9 - Judi Dench


A premiada atriz foi apresentada ao jogo por seu colega, e porque não dizer embaixador do RPG, Vin Diesel, enquanto ambos estavam no set de A Batalha de Riddick. Vin Diesel já comentou em algumas convenções de RPG que Judi gostava de jogar como uma Genasi Bárbara. Mais uma vez, obrigado Vin Diesel!

EDIT: Segundo o site TV Tropes, Judi Dench não foi ensinada por Vin Diesel a jogar D&D, antes de conhecer o musculoso ela já MESTRAVA aventuras para seus netos. Quão maravilhoso é isso? "Vó me conta uma história? Aquela em que a gente acabou com um culto de Tiamat e impediu a ressurreição do Tarrasque"

10 - Mike Myers


O bom e velho Austin Powers já se declarou um grande fã do jogo. Inclusive, piadas que fazem referência a RPG e ao próprio D&D vivem recheando seus filmes.

BONUS - CLAMP


De acordo com um membro do forum Reddit, o grupo de vovós do Mangá jogava sim RPG quando não eram extremamente famosas e requisitadas. O membro afirmou ainda que durante o final da década de 80 e começo da década de 90, quando elas ainda eram Estudantes e aspirantes a mangakás, as garotas jogavam tanto RPGs de mesa quanto de console em suas horas vagas. Uma das obras com mais referências a esse período é justamente uma das minhas preferidas: Magic Knights Rayearth, que traz referências diversas tanto ao RPG de video Game como Dragon Quest quanto RPG de Mesa como o próprio D&D e o Sword World, o RPG que deu origem ao clássico Lodoss War.

A informação delas serem jogadoras de RPG ainda foi confirmada durante a Anime Expo de 2006, quando um fã fez uma pergunta durante o Q&A das vovós do mangá.

20 de novembro de 2014

Drops #5 - Como ser um mestre de RPG

Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Narrador ou simplesmente Mestre. os nomes são muitos, mas o significado é sempre o mesmo: o Mestre é aquele que guia os jogadores em sua jornada através dos mundos fantásticos do RPG. Se o jogo de RPG é considerado uma aventura, o Mestre pode ser considerado o roteirista desta história. Todo-poderoso em seus domínios, ele cria perigos a serem enfrentados pelos heróis. Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas cavernas, concede grandes poderes aos vilões - mas também esconde tesouros valiosos e artefatos mágicos para recompensar os aventureiros por sua coragem.

Muitos mitos cercam os mestres de jogo: Quem são? O que fazem? Como conquistaram este título pomposo? Eles são mais experientes ou inteligentes do que os outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar um mestre? Exige muito esforço?

Que nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou não, pode se tornar um Mestre. As únicas exigências são um pouco de imaginação, sensatez e - principalmente -  um bom conhecimento acerca das regras do jogo.



Mestrando uma Partida

Vamos imaginar que você é uma pessoa audaciosa que resolve se tornar um RPGista. Vá até sua loja favorita, escolha o RPG que mais lhe agradar e compre-o. Leve para casa e leia as regras com atenção. Muito provavelmente, quando reunir seus amigos para uma partida, você será o mestre. Viu como é fácil?

Comece explicando aos jogadores como funciona este jogo tão diferente. Diga que, no RPG, cada jogador deve interpretar um herói (só jogadores mais experientes podem interpretar mais de um personagem ou mesmo vilões). Deixe então que os jogadores inventem seus personagens favoritos, seguindo sua orientação. Ou, melhor ainda, prepare com antecedência alguns personagens e depois deixe que eles escolham.

Bem, você já tem os heróis da história. Agora falta a própria história - ou aventura, como chamamos no RPG. A aventura é o desafio que será proposto aos heróis, e normalmente será entrar em uma catacumba básica em busca de tesouros. Quase todos os RPGs vem com uma aventura pronta para auxiliar mestres iniciantes. Use-a. Será ainda melhor que você tenha lido toda a aventura com antecedência para evitar chateações durante o jogo.

Agora vem a parte difícil do cargo de Mestre: apresentar a história aos jogadores. Se isso não for feito direito, eles não vão pegar o espírito do jogo. Você precisa colocar o jogo na imaginação deles - afinal, além de roteirista, você também é o narrador. Seja dramático, capriche no tom de voz. Se quiser, crie um clima tenebroso com velas e uma música de fundo. Vale tudo!


A justiça do Mestre

Bem, a aventura começou! A euforia toma conta, os jogadores exploram as possibilidades dos seus personagens. Começam a matar goblins, escutar atrás das portas e vasculhar paredes em busca de passagens secretas. Deixe que fiquem à vontade. Você está conseguindo. Está atingindo o objetivo do RPG: Ninguém ganha, ninguém perde, todos se divertem. Mas, tenha cautela, se não souber dosar os ingredientes agora, vai colocar tudo a perder.

Como Mestre de jogo, você é como se fosse um verdadeiro Deus. Pode criar um terremoto que faça desabar a caverna sobre os heróis, ou fazer surgir um dragão que possa matar todos com um único sopro de fogo. Isso é válido pelas regras, mas, se fizer isso, os jogadores vão se chatear. Talvez não queiram jogar de novo. É preciso ser um Deus bondoso e generoso para evitar essa tragédia. Não exagere nos perigos, não use monstros demais.  Coloque alguns tesouros nos bolsos dos inimigos derrotados, para que os jogadores se sintam recompensados. E guarde aquele dragão poderoso para o final da aventura, quando os heróis já tiverem encontrado algumas armas e armaduras mágicas para melhorar suas chances. Será um clima perfeito.

Por outro lado, você não pode deixar as coisas fáceis DEMAIS. Nenhuma partida de RPG tem graça se não há perigo, emoção e aventura. Dê aos heróis boas batalhas. Na hora de escolher os monstros, não fique restrito apenas aos Kobolds, Goblins e Orcs manjados. Use monstros exóticos e desconhecidos. Incentive os jogadores a usarem o cérebro de vez em quando (é mais fácil vencer um Gigante com uma boa mentira do que com uma espada). Se ficarem convencidos demais, obrigue-os a fugir de uma luta pelo menos uma vez. Tente não matar ninguém, a menos que algum jogador faça alguma burrice tão grande que isso seja inevitável. Mesmo assim, você pode ressuscitá-lo depois com uma poção mágica.

Esse é o papel do Mestre de Jogo. Se fizer tudo direitinho, os jogadores vão ficar satisfeitos com a brincadeira. E se achar que não se divertiu tanto quanto eles, espere só: pode estar certo que pelo menos um dos jogadores pedirá para ser mestre na próxima aventura...

5 de novembro de 2014

Sidequest #49 - 5 coisas que afastam mulheres do RPG (Revisitado e - talvez - menos machista)


Olá pessoal. Hoje estou aqui para trazer um post curtinho, mas de importância em algumas mesas de RPG. A presença de garotas na mesa. Em meados de 2008, foi feita uma pesquisa na San Diego Comic Con, onde perguntaram a diversas garotas algumas questões a respeito de RPG. Uma das coisas que chamou a atenção foi em relação aos motivos que as afastavam das mesas. Isso acabou rendendo um artigo aqui mesmo neste bom e velho blog.

Acontece que esse artigo foi escrito em 2009, quando eu tinha uma outra cabeça, conhecia muito menos coisas do mundo e achei que não estava sendo machista de forma alguma. Pois bem, como a vida é um aprendizado, decidi eu mesmo revisitar o texto, com uma cabeça diferente, e ver o que aprendi nesses anos todos.

5 Coisas que Afastam as Mulheres do RPG
(Baseado em pesquisa feita na San Diego Comic Con 2008)



1 - Falta de outras mulheres - Existem grupos inteiramente compostos por mulheres. Especialmente hoje em dia, onde o RPG é bem mais difundido e a cultura Nerd está bem na moda.  Mas esse é um motivo que não está diretamente ligado apenas à presença de outras mulheres do sexo feminino no grupo, mas sim de amigos/amigas que possam fazer a jogadora se sentir à vontade. Assim como você dificilmente se sentiria à vontade em uma roda de pessoas totalmente desconhecidas, qualquer garota, novata ou veterana também sentiria o mesmo em uma mesa assim. A presença de outras mulheres na mesa pode até ser um fator decisivo, mas muito mais importante é a presença de pessoas que façam a jogadora se sentir à vontade.

2 - Falta de interesse - Antigamente eu achava que homens e mulheres tinham gostos diferentes e pontos de vista totalmente opostos sobre um mesmo assunto. Hoje eu consigo compreender que essa diferença de pontos de vista não se refere ao sexo, mas sim ao fato de que pessoas diferentes pensam diferente. Simples assim. Quando um mestre decide narrar uma história, ele normalmente foca nas pessoas que vão jogar. E esse é um dos pontos que afasta garotas. Da mesma forma que existem filmes de estilos diferentes (Ação, aventura, fantasia, comédia), existem aventuras com estilos diferentes. E cada pessoa possui um interesse em um tipo de tema. E como Mestre, sua obrigação é entender o que suas jogadoras procuram e oferecer isso pra elas em uma aventura.

3 - Machismo - Esse foi o ponto em que mais evoluí. Li o meu texto anterior e não pude acreditar em algumas besteiras que cheguei a escrever. Pois bem: Machismo é ruim e nenhuma mulher gosta. Ponto. E sim, existem Nerds RPGistas que são machistas. Eu era (talvez ainda seja, mas tento não ser e melhorar sempre). A primeira vez que vi uma mulher narrando uma história de RPG eu pensei "Como assim ELA vai mestrar?". E hoje penso: "Por que raios não? Se a menina pessoa é competente mestrando e é capaz de fazer uma boa aventura, por que diabos não deixar ela essa pessoa mestrar?".  Pode ser uma pergunta simples, e até meio óbvia, mas já vi muita gente torcendo o nariz pra isso. E essa é apenas uma pequena parte de uma discussão extremamente complexa onde muitas pessoas sequer entendem "o que é machismo?". Posso dizer isso porque ainda tenho dificuldades para quebrar certos paradigmas que existem na minha cabeça, e sei o quanto é DIFÍCIL. Mas, quando você sequer tenta, não vai chegar muito longe. Tratar todas as pessoas da sua mesa de maneira igual é uma ótima maneira de começar. E acho que os leitores deste humilde blog são inteligentes o suficiente para entender que assédio é crime. As pessoas da sua mesa, garotos e garotas, estão lá para jogar. Simples.

4 - Superproteção - Ser uma mulher em uma mesa de RPG não transforma a pessoa automaticamente em uma princesa cheia de não-me-toques. Eu disse antes, mas não custa repetir. Pessoas diferentes pensam diferente. Sabe quando, em uma aventura, você quer jogar de guerreiro bárbaro super forte, mas na outra você enjoa e resolve jogar com um bardo sedutor? Pois é, aquela garota que vai jogar com você também pensa assim. Em um dia ela quer jogar com uma guerreira super violenta e cruel, em outro, ela quer jogar com uma odalisca sedutora. Vou dizer mais uma coisa óbvia, mas quando uma mulher joga RPG, ela quer ser uma RPGista. Ela não está lá para fazer NADA além de jogar RPG. Por isso, ela não precisa de um tratamento diferenciado. Uma mulher vai ser um membro do grupo, e vai querer, tanto quanto os outros jogadores, viver aventuras, degolar orcs, salvar príncipes (e princesas), seduzir pessoas, pilhar tesouros, enfiar uma lança de 5m no meio do nariz de um Dragão, entre outras coisas. Se divertir.

5 - Tarados - Pessoas são taradas. Homens são tarados. Nerds são tarados. Isso incomoda QUALQUER pessoa. Isso é machismo. E, no mundo real, é crime. Se homens que fazem personagens femininas são assediados, o que dizer de uma mulher que faz um personagem feminino? Há garotas que só jogam com personagens masculinos por causa desse assédio in-game. Eu compreendo que, em alguns momentos da história, um assédio pode acontecer, mas existem algumas perguntas-chave que vão determinar se ele pode ou não acontecer NA HISTÓRIA:

a - É relevante para a história? De que forma a cena de assédio vai deixar a aventura melhor? De que forma sua aventura se diferencia se houver ou se não houver a cena de assédio?
b - Quão exagerada é a cena?
c - Este tipo de cena é consentida pela garota em questão? Ela está esperando por uma cena assim? O seu mundo de jogo comporta uma cena assim?

Na dúvida, mínima ela que seja, não coloque uma cena de assédio. As palavras de ordem aqui são controle, cuidado e bom senso. Controlar hormônios é difícil, mas ser racional não é. Basta pensar, pesar e se controlar. Lembre-se que assédio é um ato monstruoso. Tão monstruoso quanto assassinar, destruir uma vila, matar crianças élficas, etc. E em hipótese NENHUMA deve ser usado de maneira banal em sua narrativa. Não é um ato justificável, i.e., não se pode colocar uma cena assim sob a justificativa "ah, ele é mal, ele pode".


Enfim. Acho que é isso aí. Imagino que aprendi MUITO em todo esse tempo. E espero ter a oportunidade de reescrever esse texto em alguns anos, mostrando novamente o quanto melhorei enquanto pessoa e enquanto homem.

Espero que tenham gostado, e fiquem a vontade para corrigir ou acrescentar algo.

See ya o/

7 de setembro de 2014

Drops #4 - RPG no Paço 2014 S01E02

Olá pessoal, hoje foi dia de RPG no Paço Alfândega. Não foi um feriadinho que parou o intrépido grupo de aventureiros. Bom, inicialmente, contaríamos com 3 jogadores, mas um deles precisou se ausentar da mesa por um tempo, por isso, decidimos continuar a história somente com 2 personagens até que outro jogador possa nos fazer companhia.

Sendo assim, temos:

Evandro - Guerreiro, Humano, Thyatiano
Filipe Wilson - Clérigo, Anão, Rockhome


18 de agosto de 2014

Drops #3 - RPG no Paço 2014 S01E01

Olá pessoal,

Depois de alguns bons anos, FINALMENTE voltei a jogar RPG. Neste domingo aconteceu a primeira sessão da campanha atual de Mystara que estamos jogando. Ao todo, temos três jogadores:

Evandro - Guerreiro, Humano, Thyatiano
Filipe Wilson - Clérigo, Anão, Rockhome
Ivanildo Júnior - Mago, Tiefling



12 de agosto de 2014

Mesa do Herson #7 - D&D e a Interpretação de personagens


Olá pessoal! Dois posts seguidos pois não sei quando poderei voltar a postar aqui. Então é bom me precaver e postar pra manter a média de 4 textos por ano haha

Ainda na minha jornada nostálgica ao meu velho material de RPG, acabei me lembrando das minhas antigas discussões, tanto com o Grupo do Herson, quanto com o meu próprio grupo, a respeito do potencial interpretativo do D&D. A verdade é que eu era bem frustrado porque meus jogadores queriam mais pancada e menos roleplay. Enfim, resolvi explorar o tema no blog!

D&D sem Masmorras e Sem Dragões


Há muitos anos, quando eu jogava D&D em Brasília no antigo grupo do Herson, muitas das minhas frequentes discussões RPGísticas com meus colegas de grupo, adeptos ferrenhos de sistemas recentes como Storyteller e GURPS, tinham um problema: quase todos achavam que a interpretação no D&D é algo "inviável". Bem, não sei o quanto isso pode parecer surpreendente para os jogadores mais experientes, mas o problema não era tão difícil assim de ser localizado.

Grande parte do preconceito vinha originalmente do D&D (Entrar em masmorras, matar monstros, pegar tesouros), que acabou bem enraizado nas mentes da galera. De certa forma, meus amigos não estavam errados. O D&D não surgiu para privilegiar o roleplay, a interpretação e a brincadeira de teatro. Ele é descendente direto do 0D&D, que buscava adaptar o tradicional wargame (joguinho com miniaturas) para um mecanismo mais simples.

O que a maioria deles esqueceram, é que o D&D evoluiu MUITO nos últimos anos, enquanto sistema, enquanto cenário e enquanto RPG. Além disso, grande parte da ênfase do roleplay cabe ao mestre e seus jogadores.

A Importância do Background


Para começar, vale uma medida básica para qualquer grupo interessado em interpretação: o Background. O histórico do personagem é o ponto mais importante de qualquer processo interpretativo dentro do RPG. Se o personagem não tem um passado ou pretensões futuras, a interpretação simplesmente não acontece - ou na melhor das hipóteses, demora a surgir. A elaboração do background costuma ser parte envolvente dentro da criação de personagens; é quando surgem os primeiros trações de envolvimento entre personagem e jogador. É tipo conhecer um camarada novo e tentar fazer um amigo...

No caso particular do D&D, as boas e velhas caixas de mundos específicos (Campaign Settings) fornecem bastante material para um background elaborado. Basta certo conhecimento prévio e aproveitar os ganchos presentes nos livros de descrição de ambiente.

Como exemplo, poderíamos citar um jovem que se tornou um cavaleiro de Solamnia por tradição familiar - embora não considerasse isso como um futuro ideal. Abandonou a Ordem pouco tempo depois, trazendo vergonha para sua família, sendo vítima da rejeição e tornando-se finalmente um vilão terrível, inimigo ferrenho da Ordem (que, em sua mente, lhe trouxe desgraça). Este personagem foi feito sob medida para uma aventura de Dragonlance, mas todos os mundos oferecem possibilidades quase que infinitas.

O mestre , obviamente, não deve ficar atrás. Antigamente, em minhas aventuras no grupo do Dandan, eu chegava ao exagero de determinar backgrounds até para os taberneiros. Hoje em dia não chega a tanto (a não ser que eles sejam relevantes para a história), mas qualquer NPC de importância mediana deve ter um background. Isso ajuda a imergir os jogadores no ambiente e, portanto, a interpretarem melhor.

Uma boa história ajuda também

O background nos leva, então, à trama. Esqueça o manjado estereótipo do grupo de aventureiros que invade a masmorra, mata o dragão, salva a princesa e divide o tesouro. Para quem busca roleplay, isso é besteira. Pode ter sido um bom tema durante a década de 80 ou 90, mas deixou de ser uma boa idéia a mais de 10 anos.

Uma boa interpretação está diretamente ligada a uma boa trama. Se você, enquanto mestre, faz com que seus jogadores tenham por única função matar goblins em uma caverna, como esperar que se envolvam na história e almejem algo mais do que "matar-pilhar-destruir"?

Ao elaborar uma aventura (E principalmente uma campanha), deve-se primeiro escolher o melhor modo de ligar o tema central ao background dos personagens. É vital que os personagens tenham um vínculo forte com a história, que sejam importantes para seu desenrolar e desfecho. Pedaços do background dos personagens podem, com certeza, fornecer muito mais ideias do que uma dúzia de suplementos.

O passo seguinte é obter uma trama convincente, algo que incite o jogadores a pensar, em vez de flexionar os músculos. Aventuras envolvendo intriga, ou a presença de um antagonista MUITO mais poderoso que os personagens dos jogadores, costumam apresentar bons resultados.

Outro estereótipo a ser esquecido é o velhinho/soldado/garoto que invade a taverna à procura de aventureiros. Abusar deste simples e viciante recurso é muito simplista. Faz com que os jogadores comecem a reclamar: "Caramba, outra vez?"

Nem todos os personagens pensam apenas em dinheiro. Mesmo assim, precisam de um bom motivo para permanecer com o grupo durante a missão. Um modo fácil e eficiente é fazer com que o grupo de personagens seja "tragado" pela aventura: o objetivo está tão ligado às suas vidas que não há como fugir do destino. Um exército de orcs que toma a cidade natal dos personagens e a subsequente criação de uma "aliança rebelde" com o envolvimento dos personagens é um bom exemplo de como isso pode funcionar.

Papel Importante dos Jogadores


No decorrer da aventura o Mestre pode "atribuir papéis" de importância a cada personagem, forçando seus jogadores a interpretar. Ainda no caso do exército orc, um dos personagens poderia ser procurado por um homem misterioso que alerta sobre um traidor entre os "rebeldes" - e a rebelião é apenas uma armadilha para desmascarar e capturar descontentes. O que esse personagem fará com a informação? Como confiá-la a alguém, se qualquer um pode ser um traidor? Este é um problema que não pode ser facilmente resolvido com uma espada +10 vorpal, mas sim com roleplay...

Mas cuidado com esta técnica: se o Mestre atribuir estes "papeis vitais" a dois ou três personagens, a aventura pode depender apenas deles, enquanto os outros jogadores ficam só olhando. É preciso que o grupo inteiro se sinta importante.

O sistema de "atribuição de papeis" não deve forçar o personagem a seguir o que o Mestre planejou. É importante deixar o jogador livre para decidir (ou pelo menos fazer ele pensar que é livre).

Guerreiros + Clérigos = Porrada


Outra dica é aproveitar melhor as classes de personagem do D&D, coisa que muitos Mestres esquecem. É comum ler em pesquisas de popularidade de classes pela internet que Guerreiros e clérigos são mais escolhidos que as demais classes por terem um potencial maior para o combate. Bem, se esta é a única utilidade destas classes em seu jogo, você está fazendo algo bem errado...

Guerreiros podem ser levados a interpretar se o Mestre explorar suas maiores fraquezas: a dependência de armas ou a impotência frente a um inimigo que não pode ser vencido pela força física (um mago de extremo poder, por exemplo). O que fará dele quando sua força se mostrar inútil? Apesar de "traumático", este método deve obrigar o jogador responsável pelo guerreiro a procurar outras maneiras de ser útil ao grupo, e, principalmente, interpretar.

Os clérigos, então! Bem explorados, são personagens com fantástico potencial de interpretação. O segredo está em usar de forma criativa o vínculo entre o deus e seu servo. Imagine um clérigo fervoroso de uma deusa bondosa que surge para ele em um sonho; ela diz que cada discípulo seu deve sacrificar um amigo corrompido, como prova de devoção. O que acontece quando um dos outros jogadores do grupo tem um personagem mau? Como o clérigo fará para manter a fé? Irá ele rebelar-se contra sua deusa e sofrer sua ira? Ou irá cumprir seu papel como servo e arcar com as consequências de seus atos perante os outros jogadores?

Estes são apenas exemplos tirados da manga, mas servem para demonstrar o potencial de interpretação escondido em cada classe de personagem. Basta pensar um pouco, analisar os pontos fracos e fortes de cada uma delas. É mais fácil e compensador do que se imagina...

Existem infindáveis outras maneiras de colocar interpretação no D&D. Mais do que provar isso, espero que este texto faça você enxergar esses jogos de forma diferente. Pode ter certeza, meu amigo: eles podem ser muito mais do que apenas "Masmorras e Dragões", basta querer!

10 de agosto de 2014

Review #20 - Murphy's World


Olá Pessoal, é bom estar com um pouquinho de tempo para postar no blog de vez em quando. Assim o bichinho não morre e eu mantenho vivo meu escasso interesse por RPG. Hoje eu trago um Review de um RPG que encontrei por acaso. Li o livro e achei simplesmente FABULOSO. Cheio de conceitos engraçados e totalmente sem noção.

Coisas que você deve saber antes de conhecer o mundo:

  • No Mundo de Murphy, quando alguém diz alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, ela se torna REAL. Não importa quão ridícula ou absurda essa coisa seja.
  • No Mundo de Murphy, quando alguém tenta dizer alguma coisa a alguém, três vezes seguidas, sem interrupções, existem 99% de chances de que alguma coisa aconteça para DISTRAIR ou INTERROMPER essa pessoa.
  • As leis de Murphy São:
    • Se Algo pode dar errado, dará.
    • Se algo não pode dar errado, dará.
    • Das coisas com a mínima chance de dar errado, algumas darão.


Murphy's World


Ficha Técnica
Formato: Digital e Paperback
Estrutura: Livro básico, 152 páginas
Autor: Kevin Davies e David Brown
Preço: U$9,99

Parecia ser o lugar perfeito para iniciar um império financeiro. Assim pensou Sean Murphy, comerciante intergalático, desenvolvedor de propriedade e oportunista - pouco antes de sua nave naufragar no Mar da Tranquilidade. Agora um exilado involuntário, Murphy vaga por este estranho planeta onde, não interessando quão cuidadosos sejam seus planos ou prudentes as suas preparações, algo sempre dá errado. E isso parece ocorrer a qualquer um - todo o tempo.

Assim começa o livro Murphy's World, um raríssimo RPG da editora Peregrine, cheio de sátira mordaz e diversão saudável. Segundo os autores, a realidade é para pessoas que não podem lidar com o Mundo de Murphy. E eles parecem ter razão.

O livro tem 152 páginas, onde as primeiras 62 falam diretamente para o jogador, com informações sobre o mundo, sua geografia e raças, de maneira sarcástica  e extremamente engraçada e irônica. Depois, há uma seção para o Mestre (embora o próprio livro reconheça que os jogadores vão ler esta parte também). São ao todo 12 páginas de regras; o resto todo é composto por descrições de itens monstros, uso de magia e como adaptar as Leis de Murphy para RPG. Por fim, uma aventura completa, cujo título é "Romance de Verão de Robyn em Asgard" (Ou "Robyn e sua querida alegre Sven").

A grande vantagem de Murphy's World é a possibilidade de usar QUALQUER sistema de RPG para jogar. Quase tudo no livro é descritivo, sem números ou estatísticas e tabelas - as poucas regras existentes podem ser adaptadas para outros sistemas, com dicas fornecidas pelo próprio livro. Murphy's World funciona mais como um guia de campanha do que como um RPG stand alone.

O Mundo

O planeta é um pouco menor do que a Terra, esférico, com um "mosaico de cores psicodélicas verde e azul" que demonstram serem oceanos, florestas, montanhas, etc.
Das várias luas menores que orbitam o mundo, existem duas principais, traçando um curso caótico porém constante. Seus nomes são Bill e Ben. O sol do Mundo de Murphy chama-se Ludos e seus raios influenciam o influenciam, tornando-o um desastre meta-físico. Para piorar, um sem número de portais dimensionais aparecem a qualquer momento, em qualquer lugar, trazendo os mais variados tipos de pessoas.

Outra grande sacada dos autores foi a geografia do mundo: ela é mutável. Depende da quantidade de pessoas que estão no local, acreditando que o lugar é como é. Quanto menor o número de habitantes em um local (ou quanto mais selvagem), mais chances ocorrem de que sua geografia mude. Logo, não existem mapas 100% corretos.

Para piorar, as Leis de Murphy são as leis naturais deste mundo. Isso significa que, quando as coisas dão errado, elas dão errado no PIOR momento e da PIOR maneira possível. Ao cair, o pão SEMPRE cai com a manteiga pra baixo (Não adianta amarrar um gato no lado oposto, que ele não cai de pé). E se tirar uma falha crítica nos dados... Que os deuses tenham pena de você.

As Raças

O Mundo de Murphy tem numerosas raças, como qualquer RPG medieval. Mas aqui elas são ligeiramente diferentes.

Anões, por exemplo, gostam de coisas simples: cerveja bastante para navegar nela, comida bastante para afogar um cavalo e férias pagas em um hotel à beira-mar, onde possam molhar seus pés e experimentar drinques coloridos e de nomes exóticos (sou um anão desse mundo). Os elfos são acomodados e terrivelmente esnobes. Os gnomos são motoqueiros estilo os "hell angels". Gigantes costumam ser donos de cassinos. Temos ainda trolls ecologistas, ogres burros, pixies guerreiros,  Tecnocratas, celestiais, rakshasas com pés virados (curupiras), reaggombies (zumbis da época do reggae time) -  e os favoritos de todos, os Poughvidd, uma raça extremamente séria que morre quando dá uma risada.

Obviamente, existem humanos, essa praga...

As Regras

Existem três tipos de regras diferentes: As suas regras, as regras do livro e regra nenhuma!

Novamente, o melhor em Murphy's World é a possibilidade de usar as regras do seu RPG favorito, sem precisar aprender todo um regulamento novo. As dicas para conversão de sistemas e suas tabelas são caprichadas e de fácil compreensão (A melhor tabela do livro é a de falhas críticas). Se você não joga nenhum outro RPG, tudo bem - Murphy's World tem suas próprias regras. São bem completas e organizadas, mas um tanto matemáticas demais.

Esqueça a obrigação de memorizar montes de feitiços. Em Murphy's World a fé é a chave para a magia. Um pequeno grupo de PCs, geralmente, não pode "desacreditar" grupos maiores. Exemplo do livro: cinco jogadores bradam "Queremos que a ponte desapareça!". Mas os quarenta gigantes do gelo sobre a ponte estão convencidos que esta não irá a lugar algum. Nesse caso, a ponte fica.

O capítulo sobre a influência de Ludo na magia explica como usar desejos de maneira consciente.

Temos ainda um capítulo de dicas para o Mestre, divertido e esclarecedor - Útil não apenas em Murphy's World, mas também para qualquer jogo. Os monstros denotam um humor doentio (petúnias venenosas, canários assassinos, bestas bom-bom...). Os itens mágicos são bem bolados (O livro de Ned, pinçadores de Ted, bombas amnésicas...) e um trecho sobre as personalidades do Mundo de Murphy mostra seus mais famosos "heróis".

O mais importante capítulo explica como incorporar as Leis de Murphy em qualquer aventura. Nele os autores mostram que realmente sabiam o que fazer, e o fazem de maneira muito sutil e simples.

Por fim, uma aventura pronta que não vou descrever para não perder a graça. Mas basta saber que a sinopse envolve os jogadores indo para Asgard enquanto Odin saiu para pescar.

Conclusão

Murphy's World foi lançado nos EUA por volta de 1995. Nunca foi traduzido para português e eu não conheço nenhuma outra pessoa doente o suficiente para comprar esse livro além de mim.

Este é um dos poucos livros de RPG que vale a pena ler de capa à contracapa (até a bibliografia é hilária. Muito útil para mudar o teor de um jogo sem ser chato, pos além de divertido, ele é muito coerente.

Murphy's World permite uma campanha longa, variada, coerente, divertida e leve. É tão versátil quanto satírico, e tem ilustrações muito boas. Pode arriscar, caso encontre esta pérola, e que seu pão caia com a manteiga para cima.

Links Úteis:

4 de agosto de 2014

Drops #2 - PDF vs Livro Físico


Olá Pessoal! Hoje eu entrei oficialmente no mundo dos RPGs em PDF. Eu já baixava livros antes, mas hoje foi o dia em que oficialmente comprei um PDF.

Estamos em uma era de transição, onde existem 3 tipos de pessoa: As que são contra e odeiam mídia digital, as neutras (que não conseguem se desapegar completamente, mas já conseguem consumir) e as que só compram mídia digital e são contra a mídia física.

Espero que em um futuro próximo eu possa me livrar de 90% das minhas mídias físicas e ficar só com as digitais (exceto jogos, os quais coleciono). E fica aqui o meu apelo para que mais serviços como a Netflix surjam no Brasil, trazendo clássicos por um preço acessível. E especialmente, clássicos para serem lidos, e não apenas livros, mas também revistas (de games, rpg, etc) e gibis (marvel, dc, monica, disney, e até clássicos obscuros como Pequeno Ninja e revistinhas dos Trapalhões).


Sobre os PDFs


A lista de livros da Jambô inclui 99% dos seus títulos publicados

Comprei meus PDFs na Loja da Jambô. Soube que antigamente eles vendiam versões digitais de seus livros mas pararam por algum motivo que desconheço. Recentemente estava fazendo uma garimpada em algumas velharias pela internet quando acabei encontrando a lista de PDFs da loja. Muita coisa de Tormenta que não se encontra mais em lojas físicas e/ou virtuais, e muito material de Reinos de Ferro que atualmente são encontrados a preços exorbitantes.

Comprei a trilogia Porto Livre. Três aventuras com temática de piratas que são realmente muito divertidas e cheias de clichê. Em breve eu farei um Review aqui mesmo no Blog (Assim que terminar de ler todas).

Sobre Mídia Digital


Os PDFs são em OCR, ou seja, até se você for deficiente visual, dá pra ler

Eu realmente estou tentando me desapegar de mídia impressa. São diversos os motivos para tal: alergia mortal a  poeira, falta de espaço físico em casa, facilidade no transporte e manuseio entre outras. É uma pena que atualmente, não tenhamos muito material em português  para ser adquirido digitalmente. Entre um sem número de opções, poderíamos ter:

  • Revista Dragão Brasil (Todos os números)
  • Revista Só Aventuras
  • Revistinhas e módulos de 3D&T
  • Revista Arkhan RPG
  • Revista D20 Saga
  • Revista Dragonslayer
  • Livros de RPG em português publicados pela Devir, Daemon, etc...
  • Revista Dragon Magazine (as edições da Abril)
  • Livros de AD&D da Abril
Enfim, vocês me entenderam. Outra sugestão também seria algum site com modelo de negócios similar ao existente na Netflix, onde os jogadores pagariam um valor mensal para ter acesso ao catálogo de títulos existente. Já até mandei esta ideia para o Drive Thru RPG, mas nunca obtive sequer uma resposta.

Enfim, devaneios a parte, acredito que a Mídia Digital seja realmente o futuro, mas acho que a mídia física ainda não vai morrer. Pelo menos, não enquanto as maiores empresas do ramo ainda acreditarem no formato.

Lojas Interessantes com PDF

3 de agosto de 2014

Drops #1 - Alternativas às miniaturas


Olá pessoal,

Estreando um tipo de tópico que, acho eu, me permitirá postar coisas com mais frequência. Apelidado de Drops, estes posts tem como objetivo serem curtos e rápidos, para falar sobre assuntos diversos, relacionados ou não com RPG.

Pra estrear, decidi postar umas paradas divertidas que encontrei hoje pelo Shopping durante um passeio comum de domingo.





Trata-se de uma versão genérica da poderosa marca Lego, chamada de Kre-o. Fiquei meio surpreendido quando vi que os caras possuem licenciamento do D&D para fazer esse tipo de brinquedo ao mesmo tempo em que fiquei bastante feliz. Tendo em vista os preços que as miniaturas oficiais conseguem atingir e a versatilidade de um brinquedo de montar como esse, eu acredito que o Kre-o seja uma EXCELENTE opção para as mesas de jogo.

A marca também traz brinquedos com outras brands famosas, como Transformers, Tartarugas Ninja e Marvel Comics. E uma mensagem bem interessante estampada nas caixas: "Compatível com as grandes marcas". O que significa que você pode misturar seus Kre-o com os Legos velhos que você ou seus filhos possuem em casa, guardados em algum canto obscuro.

Por estas fotos, vocês podem observar um preço deveras salgado. Mas, fiz uma rápida busca pela internet e percebi que são realmente "Preços de Shopping", e que é possível fazer bons negócios na internet com valores muito menores sem muito trabalho. Comprando uns 2 ou 3 pacotinhos de Kre-o D&D mais uma caixa grande (daquelas com mais de 1000 peças) não se gasta mais do que R$200 e dá pra criar dungeons gigantescas, batalhas com hordas de inimigos  e ao mesmo tempo decorar sua estante de jogos com esculturas RPGísticas legais que estarão sempre mudando.


Edição do Post:

Depois de uma conversa bem legal no grupo de AD&D no Facebook, o Victor Portazio postou esse vídeo, que demonstra um pouco mais sobre a compatibilidade do Kre-o e das demais marcas de blocos existentes no mercado.


O vídeo mostra que elas são compatíveis entre si, com algumas ressalvas. O que são notícias muito boas para quem está afim de economizar um pouco e trabalhar a questão das miniaturas na mesa.

28 de julho de 2014

Sidequest #48 - O jogador faltou a sessão. E agora?



Olá 1d2-1 leitores do meu blog moribundo! Encontrei tempo finalmente para postar algo (porque quebrei o pé e estou condenado a ficar em casa durante 10 dias, mal podendo me mover). Como a única coisa que me sobra pra fazer é ler, tenho explorado bastante a minha coleção antiga de revistas Dragão Brasil. Em uma edição perdida, achei uma matéria interessante que ensinava como lidar  com a sua sessão quando acontecia de um dos jogadores faltar. Achei tão relevante o tema (por já ter passado por isso com certa frequência) que resolvi falar meus 2 reais sobre a questão. Pois bem, vamos lá. Imaginem a seguinte situação de jogo:

Sessão de O Desafio dos Bandeirantes. Um grupo de 10 personagens devia bolar um plano para invadir o palácio do Vice-Rei e reaver todos os seus pertences, incluindo aí alguns quilos de ouro e duas armas especiais. A sessão era toda dedicada ao planejamento e execução. Porém, três jogadores que entrariam de qualquer forma no palácio, mesmo sozinhos, faltaram. Outros três eram totalmente indiferentes. Dois ficaram com medo quando viram a segurança do palácio (e um deles era o líder do grupo!). Os dois restantes interpretavam personagens covardes, mas entrariam se um dos que faltaram entrasse também. Resultado: o grupo decidiu não invadir e abandonar a cidade rápido. E ese era o clímax de uma campanha de 15 sessões.

Faltou, perdeu!

Cara, coloca logo essa ficha que eu to sozinho contra os inimigos!

Existe quase uma unanimidade em torno da ideia de que, quando algém falta na mesa, vira uma espécie de NPC de luxo que não interfere na história e não pode ser morto. Afinal, o seu "dono" não está lá para protegê-lo nem tomar decisões. Mas vamos pensar um pouco: então, enquanto está todo mundo suando a camisa e arriscando o pescoço, o único ciente de que vai escapar ileso é aquele maldito desgraçado jogador que não veio à sessão de jogo e não está ajudando o grupo? Parece justo? Acho que não heim...

Visualizando a situação, chega a ser engraçado. Imaginem aquele elfo sumindo e desaparecendo durante a invasão de um castelo. Talvez seja um descontrole no feitiço de invisibilidade! Ou o espectro que atravessa a casa em chamas sem ter seu ectoplasma danificado. Ou então aquele lobisomem que vê todas as balas de prata atravessarem seu corpo sem causar dano, enquanto o resto da matilha se vê mortalmente ferida. Que Dom é esse? "Ausência, nível 3", responde o mestre.

Tinha um jogador na minha mesa que dizia que toda vez que alguém faltava, uma mensagem "lá em cima" ficava piscando e dizendo "Insert Coin - Press Start". Acho que é mais ou menos isso...

Eu acho que se o mestre quiser ser mais justo com os jogadores assíduos,  de qualquer forma, é bom rever essa intocabilidade do NPC de luxo.

Às vezes é fácil afastar o personagem da trama, principalmente em aventuras urbanas, onde os personagens moram na cidade. Se alguém falta, basta deixar o personagem em casa, vendo televisão e comendo pipoca! Se ele estiver muito envolvido com a história, apenas dá-se um jeito dele não ser contactado. Pronto! Não joga, não ganha experiência, não atravessa paredes... Mas também não morre.

Algumas vezes o bom e velho truque do "enviar uma mensagem", "procurar ervas", "pesquisar na biblioteca" ou coisa parecida também pode ser usado. O personagem ficou "fazendo alguma coisa" enquanto os demais personagens agiam na aventura, e o jogador faltoso poderá surgir com os frutos dessas ações na próxima sessão.

Mas às vezes isso é impossível, como no exemplo inicial. Cadê a parte importante do time que motiva os outros? Cadê o cara que planejou toda a invasão e sumiu porque estava com piriri? Além disso o grupo estava numa senhora enrascada e precisa de força total para escapar da situação acabou sendo prejudicado e acabando com o clímax da aventura. Quem vai querer abrir mão das habilidades mágicas do companheiro? Isso significa que o personagem ausente "para fazer alguma coisa", além de garantir salvo-conduto, vai estar prejudicando todo o grupo. Não adianta dizer que ele fugiu por causa da confusão; se o grupo reencontrar o covarde na próxima sessão (partindo do princípio de que alguém sobreviveu), aí é que ele morre mesmo!
O melhor é transformar os personagens faltosos em NPCs, controlados pelo mestre ou por outros jogadores (mais aconselhável), e colocar as figuras na linha de fogo. Eles podem ganhar experiência ou quem sabe suas gargantas cortadas. Quem mandou faltar?

NPC de Luxo

Tem esse personagem aqui, quem é que vai ficar com ele?

Não é muito aconselhável deixar para o mestre a tarefa de controlar um personagem de fato. Provavelmente ele acabará sendo um inútil, e dificilmente terá a mesma influência na aventura que o personagem teria normalmente. Afinal, geralmente o Mestre sabe o que é preciso para vencer um obstáculo, e não vai dar a dica de mão beijada.

Podíamos deixar o personagem nas mãos dos jogadores (depois eles é que se entendem...), de preferência um jogador que controle um personagem semelhante (um guerreiro controlando outro guerreiro, um mago controlando outro mago...), e que saiba usar bem as suas habilidades. É claro que esse jogador deverá ter o mínimo de responsabilidade, pois ele tem a vida de um amigo (tá, a vida é do personagem de um amigo, mas você entendeu) nas mãos. Neste caso, o mestre deve impedir que o personagem seja usado como bucha de canhão. É dever do bom mestre abortar certos abusos e proibir, sem chances de queixa, qualquer atitude nociva ao personagem órfão.

O personagem não precisa se tornar um covarde repentinamente, escondendo-se a qualquer sinal de perigo. Mas ele poderia, digamos, ficar vigiando o acampamento enquanto o grupo vai investigar aquele barulho na floresta. Ou seja, agir com cautela.

Se o personagem é do tipo Wolverine, que gosta de partir para a briga, controle um pouco os seus impulsos suicidas, mas não vá acabar, em uma sessão, com a fama que levou anos para ser construída.
É claro que nenhum jogador vai controlar um personagem provisório tão bem quanto seu próprio dono. Por isso, cabe ao Mestre também dar uma "segurada" nos dados. Se o personagem tiver que morrer, que seja numa situação realmente inevitável - e não apenas porque em vez de 5 caiu 6 no dado. Por outro lado, se ele já estava nas últimas e alguém desceu o martelo de guerra em sua desprotegida cabeça...

Alguém pode ainda alegar que o inimigo poderia errar o golpe. Pode até ser, dependendo da situação. Mas quando o inimigo em questão é o mais temível guerreiro da região, o mais bravo e habilidoso lutador do reino, que só erra se tirar uma falha crítica... Claro que ele não vai errar um golpe contra um mago caído, inconsciente e sem armadura! Não vá avacalhar o seu poderoso NPC vilão, subitamente transformando-o em um dos Trapalhões! Afinal, ele também tem um nome a zelar. E, além do mais, ele não faltou à sessão.

"Sinto uma presença"

A pior solução, sem dúvida, é deixar o personagem vagando a esmo junto ao grupo, servindo apenas como cabide: ele segura a lanterna, segura os cavalos, segura sua roupa enquanto você faz metafmorfose (em alguns jogos isso é bem necessário).

Confesso que em 90% das vezes, essa foi a solução que tomei. Alguns dos meus jogadores são familiares ao termo cunhado na mesa: "Fulano está em Ghost Mode". Eu normalmente deixava os personagens faltantes parados. Para todos os efeitos, eles estavam andando com o grupo, mas eles não agiam, não davam opinião nem lutavam, quase que como pokémons dentro de suas pokébolas. Mas, a verdade, é que isso não deveria acontecer. Se é para transformar aquele vampiro de sexta geração em uma Aparição, o melhor mesmo é fazer ele sumir e reaparecer depois sem explicação alguma, como se fosse uma história dos Vingadores...

Deus castiga

Aí o mago coloca fogo em si mesmo e corre em direção aos orcs...

Por outro lado, alguns Mestres exageram. Irritados com o jogador displicente, costumam arrumar um bom motivo para arrancar a cabeça do seu personagem após algumas faltas consecutivas (Tipo eu mesmo). Mas, se eu fui capaz de aprender a me controlar, você também pode, caro amigo mestre.

Bem, é óbvio que isso torna a coisa bastante pessoal. O mestre não está simplesmente matando um personagem de acordo com a situação, mas agredindo o jogador, punindo o seu personagem com a morte.

Se as faltas desse jogador estão realmente atrapalhando o desenvolvimento da história, basta fazer com que esse personagem se desligue do grupo e siga com suas aventuras em outro lugar. Não há como o jogador reclamar (muito) ou ficar chateado. Afinal, no dia em que ele estiver disposto a voltar com gás total - e se o grupo concordar -, é só fazer com que seus caminhos novamente se cruzem.

Pontos de Experiência

Cada um tem um critério diferente para dar pontos de experiência aos NPCs. Há mestres que não dão nenhum ponto e até mesmo se espantam quando descobrem que eles podem merecer uma ficha de personagem. Para os personagens de jogadores ausentes é aconselhável seguir o mesmo método.
Um critério bastante justo é dar ao personagem apenas os pontos referentes à sessão - ou seja, ao que aconteceu na aventura, deixando de lado os pontos de interpretação.


Bem, acho que por hoje é só. Vejo vocês em um próximo post.

See ya! o/


Outras Postagens do Blog