28 de janeiro de 2013

Mesa do Herson #5 - Dungeons & Dragons - Tower of Doom


Olá galera! Hoje trago para você um Post muito especial. Especial porque esse jogo faz parte de uma série que me fez gostar de Mystara. Por conta disso, esse blog tomou o rumo que está agora, e por causa dele, hoje eu trabalho como Game Designer. Já mestrei aventuras baseadas na história apresentada na saga. Já criei NPCs e personagens baseados nos personagens daqui. Enfim, não digo que é a minha série de jogos preferida, mas definitivamente está no top 5 de melhores séries de jogos, pra mim.

Dungeons & Dragons - Tower of Doom




A República de Darokin, localizada no coração do Mundo Conhecido, era um reino pacífico e próspero. Até o dia em que tribos de humanoides e outros monstros surgiram das áreas selvagens e começaram a atacar e pilhar as cidades.


Vendo o quão bem organizados eram os monstros, Corwyn Linton, da casa de mercadores de Linton começou a investigar e acabou descobrindo que havia um grande mal por trás deste ataques.


Bem-vindo ao mundo de Dungeons & Dragons!

Personagens

Crassus - Guerreiro, Humano

Guerreiro profissional que utiliza a espada longa, o que garante longo alcance para atingir os inimigos. É incapaz de soltar magias, por isso, confia em suas habilidades físicas de luta.





Lucia - Guerreira/Maga, Elfa

Guerreira com habilidades mágicas de grande poder. Possui poucos Pontos de Vida, mas excelente agilidade. Usa uma espada curta e consegue lançar magias devastadoras.





Greldon - Clérigo, Humano

Defensor da fé, que carrega uma maça e magias divinas para promover os objetivos de sua ordem sagrada. Ele não pode arremessar facas nem se utilizar de arcos.





Dimsdale - Guerreiro, Anão


Guerreiro robusto e formidável. Não é capaz de soltar magias, mas é resistente à elas e é tão forte quanto uma muralha de pedra. Utiliza um machado de mão para atacar.





Estágios e Chefes




Estágio 1 - Prólogo - Partindo para Darokin, afim investigar sobre os ataques de monstros, os heróis passam pelos arredores da cidade de Nemiston, no momento exato onde monstros se preparam para atacar. Lutando bravamente, eles acabam por salvar uma caravana que estava sendo atacada por kobolds. Um dos guardas da caravana, machucado, pede ajuda aos heróis, oferecendo duas opções: Perseguir os monstros que fugiram até seu esconderijo ou salvar a cidade de Nemiston do ataque de uma vez por todas.

Estágio 1A - O Covil da Montanha - Perseguindo os inimigos fugitivos, os heróis chegam à base de uma montanha, onde percebem uma rede de cavernas e entram para investigar. Lá dentro, enfrentam mais e mais legiões de kobolds e alguns guerreiros esqueletos. Ao chegar na sala de comando dos monstros, os heróis acabam por enfrentar o Líder Ogro. Ao derrotá-lo, conseguem finalmente recuperar os itens roubados da caravana. Sem uma base e sem um líder, os ataques cessam e os kobolds desbandam.

Estágio 1B - O Cerco em Nemiston - Nemiston está sendo atacada por monstros. Espalhados pelas ruas estão diversos kobolds e alguns Gnolls, que atuam como sub-chefes, seguindo ordens do Líder Ogro. Depois de seguir limpando as ruas, recebendo auxílios ocasionais dos moradores de Nemiston, os heróis chegam até aquele que está liderando o bando, o Líder Ogro. Ao derrotá-lo, os heróis conseguem eliminar toda a ameaça da cidade.

Estágio 2 - A Floresta de Darokin - Continuando o caminho para a capital do reino de Darokin, os heróis recebem uma dica de um dos mercadores salvos que a estrada está repleta de criaturas que são capazes de controlar ilusões. Seguindo pelo caminho, os heróis enfrentam alguns ursos-coruja e um bando de kobolds que fugia desesperado. Pegando um dos kobolds que fugiram para interrogatório, os heróis descobrem que eles estão atacando o Forte Curth, não muito longe dali. Dessa forma, o caminho abre novamente duas escolhas: Continuar seguindo até Darokin ou rumar até o Forte Curth para protegê-lo do ataque.

Estágio 2A - Em Rota para Darokin - Seguindo pelo caminho da floresta, os heróis continuam lidando com os perigos naturais de ursos-coruja e também com alguns salteadores gnolls que atacavam viajantes pela estrada. Quando chegam na metade do caminho, resolvem parar para descansar. No meio da noite, são interrompidos pelo grito de uma menina e pelo rugido de uma fera. Rapidamente eles correm para averiguar e se deparam com a criatura conhecida como Mantícora. Após derrotar o monstro, a garota se apresenta como filha de um rico mercador. Ela promete uma recompensa assim que os heróis chegarem em Corunglain.

Estágio 2B - Resgate no Forte Curth - Ao entrar no forte, os heróis deparam com um ataque em massa acontecendo, onde os soldados se defendem de um pequeno exército formado por kobolds e gnolls. Explorando primeiramente o subterrâneo e em seguida as torres do Forte, os heróis acabam ajudando os soldados a eliminar a ameaça. Sem entender até agora como um grupo de soldados bem equipados está sofrendo por conta de um bando de Gnolls e Kobolds, os heróis chegam até a sala do general. Lá, descobrem o motivo do sucesso do ataque, os monstros se aliaram a uma Pantera Deslocadora, que utilizou seus poderes ilusórios para confundir e enfraquecer os soldados.
Depois de lutar bravamente e derrotar a fera, os heróis acabam salvando o forte, e são convidados a passar uma noite de descanso na única taverna do local. Lá, são abordados por um soldado de posto alto. Ele comenta que o mercador Corwin Linton está esperando para falar com eles na cidade de Athenos, e que há um navio preparado para facilitar a jornada através do rio Streel.

Estágio 3 - A Emboscada no Rio Streel - Durante a viagem, o navio arrumado por Corwin Linton é abordado por salteadores Trogloditas. Muito mais poderosos do que os inimigos normais que os heróis tinham enfrentado, os Trogloditas estavam bem equipados e interessados em roubar todas as riquezas e mercadorias presentes no navio. Derrotando os invasores, os heróis acabam por descobrir que eles estavam seguindo ordens de um Troll Aquático. Com o corpo todo molhado, é preciso a ajuda de Lúcia, a maga, para que ele fique totalmente seco e seja possível queimá-lo para impedir sua regeneração. Com o inimigo derrotado, os heróis finalmente chegam a Athenos.

Estágio 4 - O Pântano do Dragão - Corwyn pede aos heróis para que eles investiguem Thaumont, um dragão que vem atacando as caravanas da casa de Linton toda vez que elas passam pelo pântano. Por demonstrarem muita coragem e confiança, o mercador presenteia cada um dos aventureiros com uma arma mágica de grande poder. Diz que é para serem utilizadas no combate contra o dragão.
Seguindo para o pântano, os heróis se deparam com um ambiente repleto de água enegrecida, totalmente silencioso e com um cheiro ruim muito forte. Andando e explorando o pântano, os heróis precisam lidar com alguns Carniçais (Ghouls), vítimas de ataques anteriores do Dragão. Não demora muito até que o próprio aparece para conferir o que se passa em seu território. A batalha é feroz, com os heróis saindo vitoriosos no final.

Estágio 5 - Corunglain - Após provarem seu valor vencendo o Dragão, Corwyin fala aos heróis tudo o que descobriu. Basicamente, alguém está fazendo os monstros lutarem lado-a-lado em vez de matarem uns aos outros. Deve haver alguma mão com o controle total dos monstros, organizando-os e ensinando táticas de guerra avançadas para eles. O líder dos mercadores pede então para que os aventureiros investiguem a cidade de Corunglain, lugar onde os ataques aumentaram consideravelmente.
Chegando à cidade, os heróis seguem para falar com o prefeito. O homem, amigo pessoal de Corwyn, fala que há três áreas na cidade onde os ataques acontecem regularmente: Uma rede de cavernas próximas à cidade, um velho poço no limite leste da cidade e uma mina abandonada no limite oeste da cidade.

Estágio 5.1A - A Rede de Cavernas - As cavernas se revelam uma passagem para uma cidade subterrânea, localizada logo abaixo de Corunglain. Passando pelos corredores da caverna, os heróis acabam enfrentando vários guardas Gnolls e Kobolds, todos muito bem equipados e dotados de várias táticas de combate. Vencendo todas as ameaças, os heróis chegam à Cidade Subterrânea.

Estágio 5.1B - A Mina Abandonada - A mina está abandonada pois é alvo de desmoronamentos constantes. Alguns dos trabalhadores mortos na mina e alguns poucos soldados Gnolls servem como guardas para bloquear invasores. Os heróis avançam pela mina e acabam descobrindo uma passagem para a Cidade Subterrânea. Tirando algumas armadilhas e alguns desmoronamentos, a jornada dos heróis segue sem maiores problemas.

Estágio 5.1C - O Velho Poço - O velho poço da cidade leva a um lençol freático e uma rede de distribuição de água feita a tempos na cidade. Passando por um pequeno labirinto de túneis, encanamentos e leitos artificiais de água, os heróis avançam. Diversas hordas de Trogloditas surgem para atrapalhar, mas são facilmente detidos pelos experientes aventureiros. Depois de vagar durante algum tempo, tentando encontrar o caminho correto, os heróis acabam chegando à Cidade Subterrânea.

Estágio 5.2 - A Cidade Subterrânea - Não importa qual caminho escolheram, os heróis terminam na cidade subterrânea. A Cidade é uma rede de túneis e corredores construídos abaixo da terra. Durante a exploração, os heróis encontram muitos soldados Gnolls, Kobolds e alguns Esqueletos. Adiante,  eles podem ver uma grande construção. Interrogando alguns gnolls derrotados, eles descobrem que lá é onde reside o chefe da operação de invasão à Corunglain: Um shadow elf conhecido como Tel'Arin.
Desafiando-o para uma batalha, os heróis o derrotam e o forçam a fugir para não ser morto. Durante sua fuga, o shadow elf comenta que seu mestre possui um poder inimaginável, e que ele está esperando pelos heróis em sua base, conhecida como Sable Tower. Dessa forma, o grupo de aventureiros acaba debandando mais uma das tropas do Arquimago Deimos, que está organizando os monstros, e retornam até Corunglain para conversar com o prefeito da cidade.

Estágio 6 - O Caminho para Forte Runnels - O prefeito comenta que alguns dos soldados do reino comentaram sobre uma construção negra erguida nas Broken Lands, próximo à velhas ruínas. Ele avisa também que a cidade mais próxima dessa ruína se chama Forte Runnels, e que lá os heróis podem encontrar mais informações a respeito da Sable Tower.

O caminho até a cidade segue sem maiores problemas, exceto pelo encontro com outra mantícora no meio do caminho. A fera procurava comida e achou que devorar um grupo de aventureiros era uma boa ideia. Após derrotar a fera, os heróis acabam chegando em Forte Runnels, onde começam procurando informação na taverna da cidade. O taverneiro duvida um pouco da competência dos heróis, mas diz que há duas formas de chegar até a Sable Tower. A primeira é tomando o caminho mais longo e menos perigoso, percorrendo o caminho ao redor da montanha onde a Sable Tower se localiza. A segunda é se utilizando de uma série de túneis abandonados de minerações construídos por anões. O problema é que estes túneis estão atualmente servindo de covil para um dragão vermelho chamado Flamewing.

Estágio 6A - A Caverna de Flamewing - O dragão vive em uma caverna dentro da montanha que fica no meio do caminho para a Sable Tower. Lá, ele guarda grande parte do seu tesouro e vive sozinho, se alimentando ocasionalmente de alguns animais das fazendas próximas a Forte Runnels. Uma vez ao mês, ele viaja para vilas menores em busca de pagamentos de tributos por parte dos aldeões.
Explorando a rede de túneis, os heróis não têm maiores problemas para chegar na sala de repouso de Flamewing. Sentindo-se muito ofendido com a invasão, e demonstrando toda a sua raiva, ele diz:

"Tolos e patéticos invasores... Foi honra ou ganância que os trouxe ao meu lar? O que quer que seja, eu mostrarei a vocês quão grave é o erro que cometeram"

A batalha é dura, e um dos heróis morre, vítima da baforada cauterizante do dragão. Quase sem forças, o grupo bola uma estratégia e consegue desferir o ataque final, combinando as melhores habilidades de cada um. O poderoso dragão vermelho é finalmente derrotado, e os heróis serão lembrados para sempre como matadores de dragões.

No final, os aventureiros recolhem todo o tesouro que conseguem carregar e rumam até Forte Runnels.

Estágio 6B - A Montanha do Beholder - O caminho ao redor da montanha é o mais longo. Os heróis precisam tomar cuidado com as passagens tortuosas por entre as pedras, e também com as criaturas que vivem por ali. Tribos de Gnolls bárbaros vivem na base da montanha. Eles trabalham para o dragão Flamewing e assaltam viajantes, roubando seus pertences e levando-os até seu mestre. Os heróis têm bastante trabalho para derrotar as criaturas, pois elas se apresentam muito bem equipadas (com alguns itens do próprio tesouro de Flamewing) e conhecem táticas de batalha avançadas, utilizando-se de seu conhecimento de terreno para surpreender os heróis por várias vezes.

Os heróis demoram cerca de 3 dias para atravessar toda a montanha. Quando estão perto de seu final, eles são perseguidos por aquele que se intitula "O guardião da Montanha". Trata-se de um Beholder. Na verdade, a criatura foi um presente do Lich Deimos para Flamewing. Procurando estabelecer-se como aliado do dragão, o Lich invocou o Beholder com sua magia e o entregou para que vigiasse os arredores da montanha. Dessa forma, os aventureiros teriam problemas de qualquer maneira que escolhessem para chegar à Sable Tower.

Os heróis não tem problemas maiores para derrotar o Beholder. Utilizando-se de seus conhecimentos místicos, Lúcia instrui seus amigos para cegarem o olho central. Um dos aventureiros acaba se sacrificando para permitir que seus amigos consigam derrotar a fera. No final, os heróis conseguem derrotar o guardião.

Não longe dali, é possível encontrar uma caverna onde estão vários tesouros de viajantes que foram roubados pelos Gnolls. Recolhendo tudo o que conseguem carregar, os aventureiros rumam até Forte Runnels.

Estágio 7 - Sable Tower - Chegando em Forte Runnels, os heróis tem seu último descanso antes da batalha final contra Deimos. Durante a noite, eles são atacados por um pequeno grupo de salteadores gnolls, que invadem a taverna e tentam matar os aventureiros. Com a ajuda da guarda da cidade, a vitória vem fácil.
Depois de um pouco mais de descanso, e muita preparação, os heróis caminham até a construção negra no meio da planície desértica: a Sable Tower. A construção retorcida de pedra negra lembra vagamente uma torre muito grande. Há uma porta totalmente esculpida com formas macabras que se abre automaticamente assim que os aventureiros chegam lá.

A parte interna da torre é tão horrível quanto seu exterior. A pedra negra parece projetar rostos agonizantes nas paredes, e o calor é quase que infernal. Diversas armadilhas surgem em cada porta ou cômodo, posicionadas estrategicamente como se o próprio Deimos estivesse estudando cada movimento dos heróis. De fato está.

Através de uma grande bola de cristal, o Lich observou as batalhas e conheceu cada uma das fraquezas dos heróis, preparando sua torre para que cada uma delas fosse explorada ao máximo. Patrulhas de Gnolls acompanhados de Hellhounds e Kobolds protegem alguns cômodos importantes.

A medida que sobem, as patrulhas Gnoll são substituídas por Ghouls e Esqueletos. Até que finalmente eles encontram novamente Tel'Arin. O elfo gargalha e diz:

"Bem-vindos! Eu estou fascinado como conseguiram chegar até aqui. Espero que estejam prontos para se juntarem a nós. Desta vez, eu não desperdiçarei tempo, e acabarei com todos de uma vez!"

Junta-se ao elfo uma tropa de soldados de elite Gnolls. Modificados com sangue de dragão, todos os guerreiros parecem muito mais fortes do que o normal (na prática, todos recebem o modelo meio-dragão). Conhecendo as fraquezas do elfo, o grupo o derrota com certa facilidade, utilizando-se de luz cegante para que ele não consiga atacar ou comandar seus asseclas com competência.

Os guerreiros Gnoll, sem um comandante para orientá-los, acabam derrotados pela esperteza do grupo. Resta agora somente enfrentar o Arqui-Lich Deimos em sua sala de estudos.

A sala de Deimos é ampla. Há espaço para a realização de todo tipo de ritual mágico que ele desejar. As paredes mostram livros e runas mágicas irreconhecíveis. No centro, há uma espécie de trono, onde o Lich medita e/ou espiona seus inimigos através de uma bola de cristal mágica. Quando entram na sala, o Lich fala:

"Então eu estava mesmo certo, vocês vermes realmente acreditam que seus poderes patéticos são o suficiente para me derrotar! Eu, Deimos, arqui-Lich supremo e futuro mestre do mundo conhecido!"

"Tolos! O único motivo pelo qual chegaram tão longe, é para que eu pudesse assistir sua agonia enquanto morrem aos meus pés!"

"Meus subordinados acabarão com todos vocês! E, quando caírem, as terras livres também cairão sob meu poder!"

Imediatamente, Deimos invoca dois elementais da Terra para enfrentarem os aventureiros. Utilizando algumas de suas magias, o arqui-Lich deixa seus dois soldados muito mais fortes, potencializando seus poderes.

Com a ajuda de Greldon, os elementais são contidos, e os heróis finalmente deixam Deimos furioso.

"Muito bem, para um bando de vermes! Vocês conseguiram vencer meus escravos incompetentes. Quero ver como se saem contra a fúria de Deimos, o Senhor da Noite!"

"Com a sua derrota, nada poderá me deter! E então, eu brindarei minha vitória sobre seus cadáveres destruídos! Ha Ha Ha..."

O Lich se levanta e desafia os heróis com suas melhores magias. A batalha é muito dura, e a cada golpe dado por Deimos, um pedaço da torre se desfaz. O Lich está canalizando o poder de sua própria torre para acabar com os heróis. Interessante dizer que a filactéria do Lich é a PRÓPRIA TORRE. O que significa que ele está usando o máximo de seu poder, mas não pode se esforçar demais ou ele mesmo morrerá.

Os heróis não conseguem derrotar Deimos diretamente, por isso, aguentam seus ataques até que a torre fique quase completamente destruída. Nessa hora, eles emergem triunfantes.

"Não! Não! NÃO! É impossível! Eu estou destinado a conquistar e comandar! Como posso ter sido derrotado por um bando de vermes como vocês?"

O corpo do Lich some quando ele é derrotado. O que restou de sua torre começa a desmoronar, forçando os heróis a fugirem tão rápido quanto conseguem. No meio do caminho, os aventureiros encontram uma sala da torre que convenientemente contém um cristal de Teletransporte. Usando seus poderes, os heróis forem em segurança para longe. De onde observam os restos da torre finalmente tombarem.

Com o arqui-Lich derrotado, que tipo de aventuras aguardam o grupo? Será que ainda é possível ressuscitar o amigo caído? Isso é assunto para uma próxima aventura...

24 de janeiro de 2013

Sidequest #46 - As 30 melhores aventuras do D&D (ou não) - Parte III



Olá jogadores de RPG. Ao que tudo indica, muita gente curtiu essa lista de 30 aventuras que estou publicando. Como faltam apenas 10 delas, justamente as 10 primeiras, hoje é dia de completar, finalmente este grande post! Seguem aí os lugares do Décimo até o Primeiríssimo lugar.



10. Return to the Tomb of Horrors, 1998 - Pode-se dizer que a primeira Tomb of Horrors foi clássica, gerando inclusive alguns jogos de computador bem legais. Porém, o retorno à famosa tumba pode ser considerado uma das obras-primas do RPG. Na primeira aventura, os heróis deveriam derrotar o Lich conhecido como Acererak. Nesta segunda, os heróis descobrem que, ao derrotar o Lich, é aberto um portal para uma dimensão de sombras eternas. Na verdade, o próprio Acererak não morreu, os heróis não destruíram sua filactéria. Cabe agora aos heróis salvar todo o universo!



9. White Plume Mountain, 1992 (S2) - Primeiramente, gostaria de dizer que concordo com a inclusão desta aventura no Top 30, porém, acho que ela não tem tantos méritos assim para estar em 9º lugar. A história se passa no mundo de Greyhawk, bastante amado pelos jogadores mais antigos. A história envolve o primeiro habitante vivo de um vulcão chamado White Plume Mountain, que é o druida Aegwareth. Ele é assassinado por um mago maligno chamado Keraptis, que assume o controle da montanha com seus servos gnomos. A aventura começa com a lenda de que o mago Keraptis um dia entrou dentro do vulcão com um grupo de servos gnomos e nunca mais foi visto. Os heróis entram na história em busca de 3 armas mágicas feitas pelo mago, e que possuem inteligência própria (e um carisma fora de série).




8. Return to the temple of Elemental Evil, 2001 - Essa aventura é tipo uma abominação que mostra como o sistema de Challenge Rating criado para a terceira edição do D&D é extremamente quebrado. Ao contrário do retorno à Tomb of Horrors, essa continuação é muito fraca e desbalanceada. Uma história que é, de fato, muito boa, acabou ficando chata por causa do sistema. O plot da aventura envolve um puro e simples dungeon crawl, onde os aventureiros devem enfrentar um poderoso mal que voltou a assolar Hommlet.



7. Keep on the Borderlands, 1979 (B1) - Essa aqui merece o lugar que conseguiu. Keep on the Borderlands. Aqui, os heróis estabelecem uma base justamente no lugar que dá nome à aventura, e passam a explorar uma rede de cavernas próximas. Em uma aventura recheada de NPCs legais e com vários plot twists interessantes, os heróis entram em contato com o puro e simples Naturalismo Gygaxiano.



6. The Desert of Desolation, 1987 (I3-5) - Este módulo combina três aventuras diferentes: Pharaoh, Oasis of White Palm e Lost Tomb of Martek. As três foram desenvolvidas por Tracy Hickman, de Dragonlance. Ou seja, tem muito potencial e os mesmos problemas da saga. No módulo, os heróis chegam a um deserto por conta de um crime que não cometeram, e passam a perseguir diversas aventuras repletas de Dungeon Crawl dentro de pirâmides, negociações com mercadores e Sheiks e desejos de gênios. Um dos pontos mais altos é, sem dúvidas, a arte da capa da aventura, que não vou dar mais detalhes pra não dar um grande spoiler.



5. Expedition to the Barrier Peeks, 1979 (B1) - Uma aventura que mistura ficção com fantasia medieval. A aventura se passa em Greyhawk, onde os heróis são contratados pelo duque de Geoff para descobrir a origem de misteriosos ataques. Os heróis então descobrem que as criaturas vieram de uma misteriosa nave, nos limites do próprio reino.



4. The Temple of Elemental Evil, 1985 (T1-4) - Como algumas outras aventuras dessa lista, a Temple of Elemental Evil é uma coletânea de material publicado anteriormente. Começando com The Village of Hommlet, os heróis viajam para um lugar repleto de oportunidades para se fazer nome e ganhar dinheiro, mas acabam se deparando com uma rede de intrigas e traições que os leva até o próprio templo do mal elemental. A aventura é tão legal e tão amada, que rendeu jogos de PC e a sua pobre continuação sem graça.

E agora, finalmente, teremos o TOP 3 da lista. Não posso dizer que concordo 100%, mas, pelo menos, foram boas escolhas com três módulos de grande qualidade.



3. Tomb of Horrors, 1978 (S1) - Pode-se dizer que esta aventura, se não fosse o terceiro lugar, deveria estar pelo menos no Top 5 desta lista. Situada em Greyhawk (pra variar), esta aventura mostra os heróis invadindo a tumba do mago morto Acererak, que se tornou um demilich e vai fazer de tudo para impedir o sucesso dos aventureiros. Composta basicamente por dungeon crawl bem criativo, espalhado por 33 encontros bem legais, esta aventura é muito mais do que apenas explorar e matar monstros. É preciso usar a cabeça para evitar a morte muitas vezes.



2. Ravenloft, 1983 - Esta é uma das mais icônicas e significativas aventuras de todo o D&D. Ela deu origem a um cenário próprio e que é recheado de viúvas até hoje. Por mais que eu ODEIE todo esse clima de horror gótico e melodrama presente nesta aventura, não posso negar que ela tem muita coisa legal, especialmente o altamente fetishizado Strahd Von Zarovich.

A história de Ravenloft envolve uma viagem dos heróis para as terras de Barovia, uma pequena nação cercada por uma neblina mágica mortal. O senhor das terras, Conde Strahd von Zarovich, vive em um grande castelo que dá nome à aventura. Ele é um tirano que comanda a Barovia com mão de ferro, e todas as noites ataca as vilas próximas com seus lacaios, forçando os cidadãos comuns a se trancarem em suas casas. O motivo desses ataques envolve uma mansão no meio da cidade, e tem como alvo principal, a filha adotiva do dono da casa, Ireena Kolyana, por motivos que não são revelados no início da aventura.

Uma das grandes sacadas de Ravenloft, é que ela traz um baralho que o mestre deve utilizar para determinar a localização de alguns itens-chave para vencê-la. O que torna a aventura diferente basicamente em todas as vezes que os RPGistas se reunirem para debulhá-la.



1. Queen of Spiders, 1986 (G1-2, D1-3, Q1) - Alguns consideram esta aventura icônica. Eu apenas considero ela Grande demais. E como ela faz parte do cenário mais amado de todos os tempos, o Forgotten Realms, imagino que isso trouxe ela para o topo dessa lista. Não que ela não seja realmente boa. Mas, nessa mesma lista, há casos bem melhores e icônicos, como por exemplo a própria Ravenloft. Como outras presentes nessa lista, a Queen of Spiders é a união de MUITOS módulos diferentes de aventura. E vencer todos eles é realmente um desafio épico. Não tem como eu contar muito da história sem revelar muito, mas, posso dizer que ela envolve diversas intrigas e segredos que se revelam obra dos drow, apresentados e descritos como raça pela primeira vez aqui.

Enfim, espero que todos tenham gostado desta série de artigos. Foi interessante me ver lendo diversas aventuras para poder comentar minimamente sobre todas elas aqui, e sem dúvidas, foi o primeiro projeto que terminei aqui no RPG no Paço.

Quem curtir, dá uma comentada, isso motiva pra caramba esse game designer que vos escreve. No mais, aguardem novidades de Mystara =D

21 de janeiro de 2013

Mystara #13 - O Reino de Ostland




Olá 1d4-2 aventureiros que leem o blog! Hoje é dia de Mystara (alriiight!)!

Por mais que eu atualmente esteja jogando Tormenta, jamais abandonarei meu querido cenário de campanha. Hoje, trago para vocês o Reino de Ostland, o reino "irmão" de Vestland, já publicado por aqui. A boa notícia é que agora faltam poucos reinos a serem descritos, e eu poderei focar nas Raças do mundo, para enfim, talvez, fazer um netbook para o Old Dragon, isso se eu tiver ajuda de alguem para a parte das regras =)

No mais, é isso ae!

See Ya!


O Reino de Ostland



Geografia



O Reino de Ostland é formado por duas ilhas razoavelmente férteis e populosas, bem próximas à costa de Vestland, Noslo e Kalslo. Duas ilhas menores, Osterslo e Kunslo comportam o resto da população do reino, entretanto, algumas pessoas dizem que elas não passam de pedras muito grandes. O clima é suave durante as estações mais quentes, porém, severo e tempestuoso durante o inverno. De qualquer forma, os peixes são muito abundantes em toda a costa de Ostland, o que facilita bastante a atividade de pesca. Há também terras suficientes para que o gado possa pastar e para que os habitantes possam praticar a pecuária.

As duas maiores ilhas são politicamente divididas em lotes que são dominados por vários clãs. Algumas cidades, inclusive, foram criadas e se desenvolveram a partir de casas dos clãs maiores, servindo inicialmente como lar para a realeza ou exércitos e marinha, atualmente estas cidades abrigam também a população comum.

Toda a terra do reino é completamente colonizada, e quase não há perigos naturais, excetuando algumas tempestades. Não há monstros nem outros predadores inteligentes. Os únicos perigos reais são Piratas e os Bandoleiros nas estradas entre as cidades.


História



Ostland carrega uma história repleta de pirataria e ataques criminosos. Foi o primeiro reino dos homens do Norte e, a partir dele, Vestland e Soderfjord foram colonizados. Cnute do clã Zealand fundou o reino por volta do século V A.C. Seus filhos colonizaram todas as terras próximas e começaram a expandir o reino de tal forma que as terras de Ostland chegaram a abranger todas as suas terras atuais mais aquelas pertencentes ao reino de Vestland.

Entretanto, só foi necessário apenas um século para que os descendentes de Cnute que residiam em Vestland se rebelassem e ganhassem sua independência dos colonizadores Ostlandianos. Os reis de Ostland concentraram então as suas ações nas terras do Sul, abordando a costa de Soderfjord e as colônias de Alphatia e Nithia.

Quando o Condado de Soderfjord criou a Liga Nordhantar, há cerca de 50 anos, e se aliou a Ylaruam e Vestland para desencorajar as investidas de Osland, os colonizadores responderam se aliando ao império Thyatis. Essa aliança ainda dura até hoje e, no período atual, os Ostlandianos estão associados aos Thyatianos em um esforço para conquistar e colonizar a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn). Três colônias de homens do Norte já se estabeleceram na costa da grande ilha.


O Povo


Os Ostlandianos representam o estereótipo dos guerreiros do Norte, praticando pirataria como principal meio de vida e medindo o valor das outras pessoas através de sua força e habilidades de luta, além da força do seu clã. Eles são um povo que domina a feitiçaria, mas sentem um pouco de desprezo por todo tipo de estudo, o que inclui também a magia arcana tradicional (quando não a temem por algum motivo). Os Escaldos (um tipo específico e escandinavo de bardo ou poeta) são os únicos estudiosos nativos do reino, e normalmente, eles também são guerreiros, aventureiros e/ou guardiões das tradições e canções a respeito dos herois antigos. O roubo não é praticado nem bem-vindo no reino, apenas porque os Ostlandianos acreditam que tomar algo de alguem utilizando astúcia ou malícia é muito desonroso, ao contrário de tomar algo à força, por exemplo.

Existem três classes sociais em Ostland: Jarls, Karls e Thralls. Os Jarls (ou condes) são os líderes de clã. O poder deles é absoluto. Até mesmo o rei deve impor suas vontades através da força para que suas tropas possam cobrar impostos ou atravessar as terras de um Jarl. Os Karl são os homens lives (enquanto eles não se opuserem, de alguma forma, aos Jarls). Não é permitido quem um karl acumule muita riqueza, principalmente porque os Jarls recebem a porcentagem quase que total das pilhagens obtidas nos ataques. Isso também contribui para que quase não exista comércio em Ostland. Thralls são os escravos, normalmente prisioneiros de guerra ou descendentes de outros Thralls ou ainda Karls que perderam a utilidade para os seus Jarls.

Clérigos, ou godar, são respeitados, porém, somente aqueles que seguem a Thor e Odin possuem algum tipo de poder dentro da sociedade. Os godar de Thor são em sua maioria guerreiros Berserker, extremamente inclinados à violência e mostrando pouquíssimo interesse em buscas eruditas, enquanto os clérigos de Odin, também conhecidos como Corvos de Odin, são as verdadeiras mentes pensantes dentro da sociedade de Ostland, atuando normalmente como conselheiros dos Jarls. O sumo-sacerdote de Odin, chamado de Asgrim, o curvado, é o principal conselheiro do rei Hord Dark-Eye.


Governo e Religião


O clã Cnute, sob a liderança do rei Hord Dark-Eye controla com mão de ferro todos os outros clãs de Ostland. O rei sempre seleciona os melhores guerreiros de cada clã para integrar a sua Guarda Real, o que ajuda a manter o seu clã cada vez mais poderoso enquanto enfraquece os outros menores. A oposição mais firme ao clã Cnute vem do clã Kalslo, que ocasionalmente se rebela contra o poder dos reis.

Há ainda uma rivalidade religiosa entre os membros do clã Kalslo, que apoiam as crenças em Frey e Freyja, e os membros do clã Noslo, que apoiam  as crenças em Odin e Thor. Além disso, os Oslandianos são conhecidos por seu comportamento não conformista, o que contribui para que eles estejam sempre querendo conquistar algo ou pilhar alguma terra ou navio.

O único lugar no reino onde os estrangeiros são bem-vindos fica nas terras de Ostmanland, e é também o único lugar em todo o reino onde é possível encontrar um mago. Por outro lado, a cidade de Ostmanhaven tem a maior quantidade de piratas e assassinos de todos os portos das terras do Norte.

17 de janeiro de 2013

Review #18 - Ledd


Olá queridos 1d4-1 leitores! O blog começou a ficar parado de novo, não é? Então, o maravilhoso mundo da greve acabou, bem como o fantástico mundo das férias. Dessa forma, meus horários disponíveis estão quase nulos. Mas, como prometi no começo da minha volta, vou tentar sempre arrumar um tempinho nem que seja pra postar um ou dois parágrafos com algum tipo de conteúdo. E hoje, especificamente, trago um material especial por dois motivos: Primeiro, porque envolve um cenário que eu curti MUITO na minha adolescência, o cenário de Tormenta, e Segundo porque é o trabalho de um amigo meu e companheiro de grupo, o desenhista Lobo Borges. E aí? Vamos lá?

Ledd



Ficha Técnica
Formato: Digital e Paperback
Estrutura: Capítulos com esporadicidade não definida e volumes especiais com 4 capítulos de 24 páginas em média
Autores: J.M. Trevisan e Lobo Borges
Editora: Jambô
Lançamento: Novembro de 2011
Preço: 19,90 cada volume ou 29,90 os dois primeiros na promoção

Talvez a melhor maneira de começar a falar de Ledd é dizendo que ele é uma iniciativa de se produzir quadrinhos para o mercado nacional em um formado que nunca tinha sido explorado de maneira comercial: Publicação online gratuita seguida de publicação impressa. Não tenho dados concretos para dizer o quão bem-sucedida esta iniciativa foi, mas posso afirmar que se tivemos 2 volumes publicados com o terceiro já em processo de produção, com certeza a editora Jambô atingiu suas expectativas.

Ledd traz um roteiro repleto de clichês, tanto de mangás quanto de aventuras de RPG, e conta a história de um garoto (O próprio Ledd) que se encontra na prisão mais temida do mundo e que ninguém conseguiu escapar. Ledd não tem a mínima ideia dos crimes que cometeu, na verdade, ele não faz ideia de nada em relação ao seu passado (e aí temos o primeiro clichê do personagem de RPG). O fato de não saber nada sobre seu passado, faz com que ele tenha apenas uma motivação para o futuro: Entender o que aconteceu.

Pois bem, na prisão de Hardoff (dentro do cenário de Tormenta), ele conhece Ripp, um mago muito legal que usa cabelos como componentes materiais para suas magias (E o segundo personagem mais legal de toda a série). Juntos, os dois conseguem bolar um plano e escapar da fortaleza, o que atrai a ira e desejo de vingança de vários soldados de Yuden (Soldados estes que possuem nomes de jogadores alemães de futebol). Durante sua fuga, Ripp e Ledd conhecem a "ladina" Drikka e o carismático Horlogh (O personagem mais legal de toda a série, um troll/ogre com black power e gordo o suficiente pra ficar entalado na própria casa).

A história até o volume 2 se desenrola com flashbacks/memórias dos personagens e momentos da própria fuga. Uma das grandes sacadas foi o fato de que Ledd recupera a memória cada vez que ele consegue se superar, tanto no sentido figurado quanto no sentido literal. A revista mostra o garoto derrotando (em um sonho ou delírio) um clone dele mesmo para recuperar suas habilidades de luta.

Engana-se quem pensa que os clichês tornam a série previsível. O segundo volume da série conta a história da origem de Drikka, que envolve um amor proibido e um grupo de caçadores de dragão onde cada personagem é mais estiloso do que o outro. Enfim, a graça de Ledd, até agora, não é o plot principal, nem mesmo o personagem que dá nome à série, mas sim, seus coadjuvantes extremamente carismáticos e que fogem dos padrões que vemos nas histórias em quadrinhos.

Não é porque conheço o desenhista que vou maneirar nas críticas. Lobo Borges faz um trabalho muito bom com a revista. O estilo de desenho de Ledd me lembrou muito o estilo do próprio Eichiro Oda, quando vejo Ledd, consigo visualizar facilmente a figura do Ruffy (nunca chamarei de Luffy) com outra roupa. Eu, particularmente, não sou fã dos desenhos da Erica Awano (e até acho que ela desenha razoavelmente mal as  cenas de ação), mas se compararmos HA com Ledd, em termos de Arte, a segunda está a anos luz de distância da primeira. Enquanto em Holy Avenger, a evolução da Awano é quase nula, em Ledd, percebe-se uma evolução a cada capítulo (e pelo prevíew do capítulo 10, o nível está superando alguns títulos de mangá de nível internacional).

Enfim, confesso que não liguei pra Ledd até ele chegar perto do quinto capítulo quando comecei a ler. Sempre curti o Trevisan como roteirista, desde a época da Dragão Brasil e da Só Aventuras, onde ele chegou a escrever alguns contos (e o meu preferido até hoje é o Son of a Gun) e aventuras. Em Ledd, percebe-se um pouco da inexperiência dele dentro do nicho do mangá, entretanto, é perceptível também o quanto ele tem estudado, tanto por causa dos clichês que ele tem utilizado, quanto por conta de algumas soluções de roteiro e até mesmo personagens.

Se me perguntarem se eu recomendo Ledd. a resposta é um grande SIM! Eu consegui os meus volumes autografados com o próprio Lobo, e digo que estão na minha prateleira de artefatos colecionáveis neste exato momento.

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