1 de dezembro de 2013

Mini Cenários #8 - 2 Criaturas de Natal


Olá galera. Finalmente tem aparecido um pouquinho de tempo para eu escrever aqui no blog. Meu tópico de armadilhas não fez tanto sucesso (Ninguém comentou nada =( ), por isso resolvi fazer uma postagem bem diferente para homenagear meu período favorito do ano.

Esta será uma postagem com regras para D&D 3.5, pois encontrei estas criaturas anotadas em um caderninho meu muito antigo que estava relendo por estes dias. Entretanto, vou procurar ser um pouco mais descritivo em relação à ambientação, dessa forma todo mundo pode se aproveitar das criaturas em suas aventuras. Vamo lá?

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Gingerbread Golem

Este pequeno constructo com mais ou menos 20 centímetros possui uma forma grosseiramente humanóide, uma boca e olhos feitos de glacê açucarado delicioso e serve cegamente ao mestre que o criou.
Não são fortes em combate, mas não durma perto deles
Golems de Gingerbread são biscoitos esculpidos com forma humana e transformados em constructos com o objetivo de entregar mensagens complexas a longas distâncias. Eles são criações temporárias, apodrecendo após algumas semanas. Porém, eles conseguem existir por tempo suficiente para cumprir suas missões.

Diferente dos outros golems, os de Gingerbread são inteligentes e conseguem lembrar e repetir coisas que lhes são ditas. Isto os torna mensageiros melhores do que pombos-correio, por exemplo, especialmente por conseguirem responder perguntas que lhes são feitas a respeito da própria mensagem ou de sua vida: "A quanto tempo você foi enviado?" ou "Você foi visto por alguém enquanto vinha para cá?".

Por terem vidas muito curtas, eles geralmente são criados para entregar uma mensagem específica, sendo normalmente abandonados depois disso nos cantos de alguma cozinha ou em algum quarto para apodrecer.

Golems de Gingerbread podem ser diretamente comandados por seus criadores, se eles estiverem a uma distância máxima de 20 metros, mas são completamente inúteis em combate. Por isso, estes pequenos constructos também são utilizados em alguns momentos de emergência: "Avise ao duque Stefan Karameikos que o condado está sendo atacado novamente pelos Homens-fera. Entregue esta mensagem de um jeito que apenas o próprio duque a receba". O senso de direção natural destes golems fará com que eles viagem em sua velocidade máxima até encontrar seu destino final ou serem interceptados durante o caminho.

Gingerbread Golems conseguem falar e entender quaisquer linguagens dominadas por seu criador.

Sinterklaas, o vermelho

A atmosfera está bem silenciosa. Todos dormem na taverna. Malak, o paladino que está sempre de prontidão percebe uma presença estranha. Usando seus poderes para detectar o bem, ele se sente reconfortado, percebe que na manhã seguinte teria o escudo mágico que pediu.
Ninguém ataca minhas crianças bicho feio!

Sinterklaas, também conhecido como Nicholaus, é o semi-deus das crianças e da alegria familiar. Ele é louvado na maioria dos reinos por mulheres grávidas, fazendeiros em lugares ermos e por algumas famílias nobres que se dedicam à caridade.

Para alguns, Sinterklaas também é conhecido como "Aquele que julga o caráter", pois dizem as crenças populares que ele utiliza seus poderes para punir criaturas malignas e presentear as criaturas que fizeram o bem nos últimos 365 dias. Ele costuma aparecer no inverno, utilizando os poderes de seu cajado mágico para se locomover, controlar animais e realizar desejos daqueles que são merecedores.

Sinterklaas é um semi-deus generoso, bondoso e alegre. Nos raros momentos em que se encontra com outras pessoas, ele aprecia boa comida, conversa e artesanato. Ver uma criança em perigo é uma das poucas coisas que conseguem deixá-lo com raiva. Costuma ser muito paciente com pessoas tolas e manipuladas, mas pune severamente as criaturas malignas e violentas. Ele ainda tem o costume de dar pequenos presentes a grupos bem intencionados, como poções de cura, ferramentas e itens de proteção, que não causem danos a outras criaturas.

Ele sempre usa a magia Cativar Animais para se tornar amigo dos animais locais e pedir sua ajuda. Ocasionalmente ele utiliza a magia Despertar em animais de estimação de crianças vulneráveis, lhes encarregando secretamente a missão de ajudar seus pequenos donos e amigos.

Sinterklaas despreza a violência, preferindo lidar com seus adversários através da conversa. Ele normalmente conjura magias para acalmar emoções e enfeitiçar inimigos, cancela magias hostis e protege pessoas em perigo, evitando ao máximo ferir os outros. Ele costuma confundir ou distrair oponentes para se retirar com seus aliados (e inocentes).

Cajado de Sinterklaas - Este cajado finamente esculpido em madeira e ouro, adornado com esmeraldas e pequenos sinos, possui uma cabeça de rena entalhada em uma de suas extremidades. Ele permite que Sinterklaas conjure várias magias, se desloque por grandes distâncias e atenda pedidos de pessoas bondosas. O cajado é capaz de conjurar as seguintes magias a vontade: Acalmar Animais, Dominar Animais, Enfeitiçar Pessoas, Enfeitiçar Animais, Falar com Animais, Teletransporte, Teletransporte em Massa, Porta Dimensional, Desejo Menor e Desejo.

As Renas de Sinterklaas - Estas renas são consideradas Companheiras Animal de um druida de nível 20, ganhando todos os benefícios e poderes por isso.

24 de novembro de 2013

Sidequest #47 - It's a trap!



O bom e velho dungeon crawl. Invadir a masmorra, derrotar os monstros, pegar o tesouro. Tão simples, e ao mesmo tempo, tão divertido, que até hoje os game designers usam essa fórmula. Mas, o que torna ela um clichê que funciona sempre? Como podemos variar essa fórmula de algum jeito? O que podemos usar para incrementar a experiência dos jogadores?

O bom e velho Ackbar

Um dos elementos mais importantes em uma aventura de masmorra são as armadilhas. Não existe um bom filme ou história do gênero em que o herói não precise escapar de uma ou mais delas. As referências estão todas aí para quem quiser ver: Indiana Jones, Uncharted, Tomb Raider, Simbad, MacGyver...

Armadilhas são uma ferramenta preciosa para o Mestre/Game Designer que deseja oferecer desafios maiores ao grupo (ou castigá-los). É sempre bom lembrar que, por maior que seja o poder de combate do grupo, poucos estão realmente preparados para lidar com armadilhas bem armadas.

No AD&D, encontrar e desativar armadilhas é uma habilidade exclusiva dos Ladrões. Uma vez que grupos típicos de aventureiros raramente apresentam mais de um ladrão (e as vezes nenhum), sua sobrevivência em uma dungeon com muitas armadilhas é incerta.

Aí um jogador mais espertinho pode pensar: "Meu bárbaro de nível 13 aguenta tem mais de 200 pontos de vida. Pode colocar quantas armadilhas quiser!". Pois bem, nem todas as armadilhas causam dano, algumas causam morte automática. Algumas aventuras clássicas do AD&D estão cheias destas belezinhas: Cair em um abismo sem fundo, ser esmagado por uma pedra gigante, ter o coração atravessado por uma estaca gigante... Você não perde pontos de vida, você morre.

Armadilhas Não Letais


Seus jogadores são como ratinhos...

Nem todas as armadilhas causam dano ou morte. Afinal, os proprietários da masmorra não costumam ser sempre assassinos sádicos. Inclusive, a maioria deles nem gosta de matar.

Muitas armadilhas possuem o objetivo de capturar adversários, como gás sonífero, jaulas que caem, portas pesadas que se fecham, jatos de super bonder (sim, já usei isso numa aventura de Vampiro) e coisas assim. Um exemplo legal é o observado no primeiro episódio de Record of Lodoss War, quando a elfa Deedlit tenta apanhar uma jóia e sua mão fica presa por uma espécie de algema de pedra (e depois ela afunda em um grande poço, se separando do grupo).

Falando nisso, armadilhas são ótimas para transportar vítimas de um lugar para outro contra a sua vontade. O alçapão se abre, a parede gira, os degraus da escada se retraem, lodo escorregadio cai nas plataformas onde os personagens estão... Até que eles terminam em um lugar escolhido pelo vilão, que pode ser uma prisão, uma arena de lutas, o ninho de um monstro ou ainda a parte de fora da masmorra. Portais mágicos também funcionam perfeitamente para esse objetivo, porque normalmente não são detectados. Em Undermountain, encontra-se portais mágicos em cada esquina.

É importante também ter em mente que separar o grupo nem sempre é uma coisa boa (para o Mestre). Dá muito mais trabalho mestrar para grupos separados e conduzir uma aventura legal sem que alguem fique entediado.

Uma armadilha mortal de ação lenta pode proporcionar momentos emocionantes em uma aventura. Um teto que desce, paredes que vão se fechando, gás venenoso, um compactador de lixo, etc. Ah, mas não se esqueça de sempre dar uma chance de fuga para os personagens. Não existe graça ao cair em uma armadilha que não se pode escapar.

Lembro-me de uma aventura que joguei com o Herson, ele colocou uma sala que se trancou no momento em que o grupo chegou lá. As portas eram pesadíssimas e ninguém conseguia movê-las. Na sala havia 8 estátuas de ferro, e na frente de cada uma delas havia uma chave pendurada. Quando um de nós pegou uma chave, disparou um mecanismo que jogava gás inflamável e venenoso na sala, além de acordar as estátuas de ferro. A situação era: O grupo deveria encontrar a chave correta para abrir a porta e sair (dentre 8 possíveis), enquanto as estátuas os atacavam. O contato das armas de ferro com as estátuas gerava faíscas, que produzia explosões por causa do gás. Foram momentos de terror e pânico...

Por fim, existem armadilhas que servem apenas para assustar, espantar intrusos. Em vez de um dragão perigoso preso na própria casa, o mago pode deixar preparada uma magia de ilusão que apenas dá a ideia de que há um dragão ali. Armaduras e esqueletos que se movem sozinhos estão nesta categoria.

Kagero: Um jogo que quase ninguém jogou


Kagero 2, para mim, o melhor.


Quando se fala de armadilhas, existe um sem número de jogos que vale a pena mencionar. Kagero: Deception é uma espécie de RPG ao contrário: Em vez de explorar masmorras e sobreviver a seus perigos, você é quem deve proteger uma masmorra contra invasores.

Da mesma forma que um Final Fantasy da vida, os jogos da série Kagero não seguem uma linha de história, embora todos se passem em mundos de fantasia medieval. No primeiro jogo, pouquíssimo conhecido e difícil pra caramba de se jogar, o protagonista era um homem. O segundo trazia Millenia, uma garota raptada quando ainda era uma criança pela raça imortal dos Timenoids; treinada no uso de armadilhas mortais, ela serve a mestres cruéis matando seres humanos sem questionar.

Kagero  retornou ao ocidente como Trapt
No terceiro jogo, lançado em 2000, a heroína principal  é a jovem Reina. E, seu aniversário de 17 anos ela e sua família são raptados por mercadores de escravos e levados ao reino de Alendar, onde o impiedoso rei Frederick ordena a morte de sua mãe e irmão adotivos diante de seus olhos, Mais tarde, na masmorra, ela recebe de um garoto uma pedra mágica que lhe permite ativar armadilhas mortais que ninguém pode ver. Reina fica transtornada quando descobre que pode matar. Mesmo assim, ela usa esse poder para escapar, tentar vingar a morte da sua família e proteger seus novos amigos.

Todos os jogos da série Kagero tem vários finais, que dependem de como você atuou e quais as escolhas que tomou. Quase todos os finais são trágicos: não há muita chance de que as coisas terminem bem quando você é um assassino neste jogo...

Embora seja pouco conhecido, Kagero conquistou uma fanbase ao redor do mundo com suas mecânicas peculiares e originais. A protagonista não usa NENHUMA habilidade de combate, exceto instalar e ativar armadilhas nos aposentos da masmorra ou castelo que protege. Você usa a si mesmo como isca enquanto tenta posicionar os inimigos de forma que caiam nas armadilhas. Estas podem ser de teto (rochas que caem, pêndulos, vasos, gases...), parede (lanças, flechas, lança-chamas...) e piso (minas, pisos que saltam, pisos magnéticos...). A grande estratégia está em fazer combos, atingindo o inimigo com várias armadilhas em sequência.

Armando a Confusão


Armadilhas para personagens = Armadilhas para ratos


É estranho que, com tantas referências espalhadas por aí, tanto para video game quanto para RPG, tão poucos tratem especificamente de algo importante como armadilhas.

Por incrível que pareça, o Livro do Mestre do AD&D não traz um capítulo inteiro sobre armadilhas. Na terceira edição, o Livro do Mestre traz alguns exemplos, mas nada aprofundado também. GURPS então, nem se fala...

Talvez isso aconteça justamente porque não é tão emocionante derrotar armadilhas. Elas não são oponentes ou criaturas: não podem ser degoladas, reduzidas a cinzas ou desenhadas por aquele brother do grupo que manja de desenho. Um guerreiro de alto nível é capaz de dizimar uma horda inteira de goblins sem fazer muito esforço, mas dificilmente vai conseguir fazer algo contra uma masmorra cheia de armadilhas...

Armadilhas são mortais, mas também frustrantes e impessoais. Não se pode revidar contra uma armadilha: a pedra cai na sua cabeça, você perde pontos de vida e apenas se conforma com isso (ou você vai esmurrar a pedra até ela desmanchar?).

Colocar armadilhas em excesso também pode fazer com que o grupo se torne precavido demais. Depois de cair em dois ou três alçapões, os jogadores vão começar a examinar minuciosamente cada centímetro do caminho - o que pode tornar a aventura lenta e chata.

Aventuras totalmente baseadas em armadilhas não funcionam. A melhor coisa que o mestre pode fazer é usá-las com moderação, para criar alguma tensão e desafiar grupos de grande poder. E também para que o ladrão do grupo não se sinta tão inútil e tenha algo pra fazer...

29 de setembro de 2013

Mesa do Herson #6 - Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara


Olá 1d3-1 leitores! Eis que surge das cinzas, o primeiro, o único, o inigualável: RPG no Paço! E por quê? Porque EU ME FORMEI! Terminei minha faculdade! Acho que quem lê o blog há tempos pôde acompanhar a minha saga no Curso de Design, as vezes que tentei postar esporadicamente, as vezes que desisti de postar, entre outros problemas. 

Cá estou eu de novo, para reviver este humilde blog de RPG e nostalgia. E, atendendo a pedidos feitos pelo Facebook, decidi postar a continuação do artigo que fiz de D&D - Tower of Doom. Desta vez, trago o meu jogo preferido da série (pra não dizer que é um dos meus preferidos de todos os tempos): Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara. A continuação da saga de Moriah, Dimsdale, Lucia, Syous, Crassus e Greldon, desta vez se aventurando nas Broken Lands, República de Darokin, Aengmor e Principado de Glantri!

Vamos lá?

Dungeons & Dragons - Shadow Over Mystara



Dois anos se passaram desde a batalha na Sable Tower... Depois de derrotar o arqui-lich Deimos e trazer a paz de volta à República de Darokin, os heróis viajam através das Broken Lands para as terras de Glantri. E então, começa a história de Shadow Over Mystara.


Personagens

Crassus - Guerreiro, humano
O profissional do combate que é especialista em batalhas corpo-a-corpo. É habil com quase todas as armas e é especialista na luta com duas armas e com armas de duas mãos. Poucos são os inimigos que conseguem ficar de pé depois de algumas rodadas de combate.
Lucia - Guerreira/Maga, Elfa
Pertencente a uma raça com uma expectativa de vida e conhecimentos muito grandes, Lucia é hábil com magia e com espadas ao mesmo tempo. Sua teimosia e baixa constituição física são suas únicas fraquezas.


Dimsdale - Guerreiro, Anão
Pequeno, porém muito robusto, este anão dificilmente perde um combate para alguem, o que inclui criaturas muito maiores do que ele. Além de sua habilidade excelente com o machado, Dimsdale também é especialista em armas de duas mãos e armas de haste.

Greldon - Clérigo, humano
Um santo da batalha que procura a benção suprema do seu Imortal. É especialista em magias de cura e apoio, entretanto, também consegue manejar maças e manguais com grande habilidade. Odeia mortos-vivos.
Syous - Mago, Humano
O poderoso mago se junta ao grupo de aventureiros nesta história. Ele não é tão forte fisicamente quanto seus companheiros, mas suas poderosíssimas magias ofensivas são armas extremamente confiáveis nesta jornada. Odeia usar chapéus.
 
Moriah - Ladina, Humana
Ela é uma aventureira especialista. Além de suas habilidades, digamos, especiais em combate, ela é capaz de encontrar armadilhas e abrir baús trancados. Ela é canhota, mas só consegue lutar usando a mão direita.

Estágios e Chefes

Estágio 1 - Abertura - "Ataque nas Broken Lands"

Andando em busca de novas aventuras em uma trilha através das Broken Lands, os heróis ouvem gritos ao longe e vários pedidos de socorro. Os heróis veem então vários goblins em suas máquinas de combate e transporte chamadas de Riyakaa. Ao que tudo indica, os goblins estão atacando a vila de Trintan, próxima ao local. Lutando bravamente os heróis conseguem salvar algumas pessoas que estavam sendo levadas como reféns (ou refeição) e encontram alguns tesouros roubados. Uma das pessoas salvas pede ajuda aos heróis: Sua vila está sendo atacada e saqueada por uma horda de goblinóides como nunca havia se visto. Os heróis acabam de encontrar a aventura que procuravam.

Estágio 2 - A Vila de Trintan

Chegando à vila de Trintan, os heróis percebem que ela se encontra sob cerco das criaturas infames. Casas estão sendo saqueadas e queimadas, pessoas estão sendo sequestradas. Estranhamente, os goblins parecem muito bem equipados para batalha.
Na cidade, os heróis descobrem que os goblins possuem um lider, e decidem encontrá-lo e acabar com ele, afim de debandar os monstros.

Kix e a Máquina de Guerra Goblin
Não é difícil encontrar o lider Kix. Ele está em cima de uma máquina de guerra destruindo a casa do líder da vila. Ao avistar os heróis, ele os desafia para um combate direto, se confiando em sua máquina. Grande erro, ele é derrotado e morto. Por um deslize de seus subordinados, sua poderosa máquina de guerra se desgoverna em um ataque de carga e acaba caindo em um barranco, esmagando Kix em seguida.

Depois da batalha, os heróis descansam durante a noite na vila de Trintan e retomam seu caminho para Glantri. Dois dias de viagem depois, chegam finalmente ao Forte Monteleon em Glantri. Conversando com os soldados do local, os heróis descobrem que algo ou alguém está organizando os monstros. Segundo os rumores, um ataque em massa à República de Darokin e ao Principado de Glantri está sendo preparado. Os soldados pedem então aos aventureiros que rumem para a capital e avisem ao conselho de magos o que está acontecendo.

Sendo assim, os heróis tem duas opções:
- Viajar por terra. Uma viagem rápida, porém, com chance maior de encontrar adversários pelo caminho.
- Viajar por barco através do rio Vesúvia. A viagem é mais lenta, porém com menos encontros hostis.

Estágio 3A - Uma carona no Juggernaut

Os heróis acabam por embarcar no trem mágico conhecido como Juggernaut. O trem viaja carregando suprimentos, mercadorias e outros itens de importância através do continente. Como não poderia deixar de ser, o trem é atacado por Gnolls e Kobolds (também muito bem equipados) em busca de comida e tesouros. Os heróis protegem o trem contra os invasores, até que um deles chega a um vagão que até então os heróis estavam proibidos de olhar. Este vagão carregava uma grade de madeira. Nela, havia uma criatura muito grande conhecida apenas como Dark Warrior. Sabendo que os heróis eram uma grande ameaça, o Kobold liberta o monstro, que começa a atacar tudo ao seu redor.
Dark Warrior

Depois de uma dura batalha, os heróis conseguem derrotar o Dark Warrior e seguir pelo resto do caminho.

Estágio 3B - Batalha no Rio Vesúvia

A viagem através do rio é realmente tranquila. Durante a maior parte do tempo os heróis descansam e conversam sobre o que está porvir nesta aventura. Quando passam dentro de uma caverna, os heróis acabam encontrando com Elsia, avatar da imortal Tyresias. Elsia faz uma previsão do futuro dos aventureiros, ela diz que um dragão irá se opor ao caminho que eles escolheram traçar, e os orienta a tomarem cuidado.
Hasan e Niobe
Depois de se despedir de Elsia, a viagem segue tranquila através do rio. Perto de seu destino, os aventureiros desembarcam e seguem a pé. Durante o caminho, são atacados por salteadores Trogloditas, liderados por dois Homens-Escorpião: Hasan e Niobe.

A batalha é fácil, e logo depois os heróis chegam a Glantri.

Estágio 4 - Sobre os céus de Aengmor

Chegando em Glantri, os heróis marcam uma audiência e conversam diretamente com Malachie du Marais, príncipe regente da cidade de Glantri. Ele comenta com os heróis que há algumas semanas, começou a ter pesadelos com uma sobra gigante se aproximando de seu reino. Ele comenta também que os espiões do reino detectaram movimentações suspeitas entre os Shadow Elves de Aengmor. Por fim, ele pede aos aventureiros que investiguem o que está acontecendo, e oferece a eles uma carona em um Skyship de Glantri até Rafieltown, lugar onde devem começar sua investigação.
A Harpia
Quando entram no espaço aéreo de Aengmor, os heróis sofrem uma emboscada dos Shadow Elves. Cavalgando Wyverns, eles invadem o navio e começam a atacar a tripulação. Os heróis se opõem ao ataque, mas começam a ter problemas quando um grupo de 8 Shadow Elves traz uma Harpia para atacar o navio. O combate é extremamente cansativo e trabalhoso, mas, no final, os heróis conseguem triunfar sobre o monstro. Porém, o combate ainda não acabou. Os heróis são surpreendidos pelo general Tel`Arin, um exímio espadachim que tem grandes habilidades também com magia. O Shadow Elf derrota os heróis, e, quando está perto de desferir o golpe final, é impedido pelo espião Tel`Eleron, que estava no navio para guiar os heróis pelo reino.
Tel`Arin
Mesmo expulsando os invasores, o navio sofre danos demais e começa a cair. Com a ajuda de Syous, os heróis sobrevivem à queda. Sem ideia de para onde ir, os eles usam o mapa fornecido pelo príncipe Malachie. Eles percebem que a cidade de Rafieltown fica perto da Árvore Milenar, e decidem escolher uma dentre possíveis rotas para chegar até lá:

- Passar pela cidade de Aensun e obter ajuda e suprimentos;
- Atravessar a Floresta do Desespero, o caminho mais curto até Rafieltown;
- Guiados pelos instintos élficos de Lucia, atravessar a Ponte da Floresta;

Estágio 5A - A Charada de Aensun

Assim como Trintan, Aesun está sob ataque de Kobolds e Gnolls. Porém estes não estão bem equipados como os monstros anteriormente enfrentados pelos heróis. Os invasores são liderados por uma dupla de Ogros irmãos: Thal e Khal.
Depois de derrotá-los facilmente, os heróis conseguem salvar a vila. Aensun é uma vila povoada basicamente por gnomos e outras raças pequeninas. Os heróis têm alguns problemas para explorar a cidade, mas os prestativos gnomos que acabaram de ser salvos fazem de tudo para que eles se sintam em casa.


Thal e Khal
Estágio 5B - A floresta do Desespero

A Floresta do Desespero é um labirinto de cavernas escondidas, passagens e regiões de mata fechada. Ela é habitada por diversos humanóides, animais selvagens e principalmente ursos-coruja. Entretanto, Lucia usa seus instintos élficos para guiar os personagens pelo caminho com o menor número de perigos possível, o que não impede a surpresa ao final do caminho: Os heróis são atacados pela criatura guardiã da floresta, o Beholder.
O Beholder
Sem poder contar com recursos mágicos, os heróis precisam confiar nas habilidades de Crassus, Moriah e Greldon para vencer este dificílimo inimigo.

Estágio 5C - Ponte da Floresta

A ponte da floresta é um caminho construído pelos elfos, antigos habitantes de Aengmor, antes da chegada dos Shadow Elves. Ele é composto basicamente por raizes e galhos de árvores, que se entrelaçam numa estrada aérea abandonada, que segue por toda a Floresta do Desespero, se bifurcando em diversos caminhos diferentes, alguns quebradiços, outros nem tanto.

O problema é que o caminho é usado pelos próprios Shadow Elves para vigiar a Floresta, especialmente agora que eles estão ciente da chegada dos aventureiros. De qualquer forma, a viagem segue tranquila até quase Rafieltown, quando os aventureiros são surpreendidos por um Dragão Verde adolescente. O dragão não fica satisfeito com a invasão de seu território e ataca os aventureiros sem piedade.
O Dragão verde
Depois de uma luta difícil, os heróis se erguem triunfantes e continuam seu caminho.

Estágio 6 - Batalha no Grande Carvalho
*se os heróis optarem por seguir o caminho da ponte, pule o ataque da mantícora e as duas primeiras áreas.

No meio do reino/floresta de Aengmor, uma Árvore de mais de 1000 anos se ergue até os céus. Enquanto isso, uma figura sombria de uma bela mulher de cabelos loiros comemora:

"...Agora já não falta muito para que o Demônio retorne à vida. Todo o império Tyathiano se ajoelhará diante de mim! Muahaha..."

Desde a invasão e domínio dos Shadow Elves em Aengmor, nenhum aventureiro que viu a Árvore milenar conseguiu retornar com vida.

Rafieltown é uma cidade escondida, e os heróis têm problemas para encontrá-la. Vagando pela floresta procurando uma entrada para a cidade, os aventureiros encontram uma Mantícora, que prontamente os ataca. A criatura possui uma força descomunal, como se estivesse sob efeito de algum tipo de magia.
A Mantícora
Depois de derrotar a criatura, os aventureiros finalmente encontram a entrada da cidade. Rafieltown é formada por vários corredores escavados dentro da própria Árvore Milenar, passando por suas raizes e chegando a uma rede de túneis e cavernas subterrâneas. Lá, vivem apenas criaturas humanóides como goblins, alguns mortos-vivos e principalmente Shadow Elves. Diz-se que através de Rafieltown, é possível ter acesso ao continente interior de Mystara, mas ninguém até agora pôde confirmar.

Depois de alguns encontros tranquilos com monstros subterrâneos, os aventureiros encontram um pequeníssimo vilarejo de Shadow Elves. Lá, eles descobrem que uma movimentação estranha de monstros e humanos está acontecendo numa rede de cavernas próxima dali. Com a ajuda de um guia da vila, os heróis conseguem chegar ao que parece um laboratório arcano, que é protegido fortemente por muitos mortos-vivos. Com a ajuda de Greldon, os aventureiros se livram dos adversários mais fracos e penetram no laboratório. Lá eles podem encontrar uma maga muito bela, de cabelos loiros, e seu fiel ajudante, um humanóide com cabeça de abutre, chamado apenas de Nagpa.

"Muito impressionante que vocês tenham chegado até aqui! Mas, infelizmente, aqui também é o final da sua pequena aventura. E eu sei quem pode colocar um final nela..."

Depois de desafiar os personagens, a maga e seu ajudante se protegem com um Globo da Invulnerabilidade. Eis que surge na sala um velho inimigo: Deimos, o arqui-Lich. Ele parece mais forte do que nunca, e ataca os aventureiros sem pestanejar!
Deimos
A luta parece ser impossível de ser vencida quando Moriah, em toda a sua esperteza, percebe que a Filactéria de Deimos está desprotegida. Ao que tudo indica, a sede de vingança do monstro que acabara de ressurgir o tornou desatento. Usando de toda a sua habilidade, a ladina consegue destruir o artefato mágico e colocar um fim na não-vida do Lich. É o fim de Deimos de uma vez por todas.

Atônita, a maga fala:

"Acho que os subestimei. Mas, vejo que ainda são muito inexperientes! Muahahaha..."

A Maga lança um poderoso feitiço de sono sobre todos e foge com seu ajudante, se teletransportando.

Estágio 7 - O Bosque da Destruição

Ainda fracos por causa do combate, os heróis acordam em um estranho bosque. Lucia reconhece o local ainda como Aengmor, próximo ao local de onde os heróis estavam, porém, na superfície. Ao vagarem durante um curto tempo, os heróis encontram algumas placas em élfico que alertam sobre uma temível criatura que habita o local.

Não demora muito até que alguns goblins surjam para atacar os aventureiros no meio da floresta. Pouco tempo depois, alguns goblins aparecem fugindo de algo, que se revela ser o tal monstro: Uma Pantera Deslocadora.

O bicho conhece muito bem o terreno, e usa isso de maneira inteligente para enganar os heróis e pegá-los de surpresa. A batalha é demorada, mas segue com a vitória dos heróis sem contestação.

Não longe dali, um pequeno Sprite observa os aventureiros em sua luta. Quando a pantera cai morta, ele se aproxima dos heróis com uma cara de alívio, e ao mesmo tempo, de pressa.

"Nossa vida está sendo atacada por monstros! Vi que vocês são muito fortes. Poderiam por favor nos ajudar?"

Com isso, os heróis tem duas opções:

- Continuar perseguindo a Maga através da floresta enquanto a trilha ainda está quente;
- Ajudar a vila de Sprites e perder a trilha da Maga;

Estágio 8A - O Labirinto da Floresta
*caso os heróis tenham escolhido perseguir a trilha da Maga

A maga encantou uma tribo de goblinóides da floresta para encobrir seus passos. Enquanto seguiram a trilha, os heróis encontraram muitos adversários da tribo para enfrentar. Para atrasar os aventureiros, os goblins destruíram as placas que indicavam as trilhas adequadas, restando apenas confiar no senso de direção de Lucia. Neste estágio, há duas possibilidades:

1 - Caso os heróis não percam muito tempo com os goblins, ou consigam evitar que os goblins destruam as placas, conseguem sair da floresta sem maiores problemas. Um dos goblins derrotados deixa cair uma pedra mágica de aparência estranha, que parece funcionar como chave.
Blackwing
2 - Caso se percam na floresta ou percam muito tempo lidando com os goblins, os heróis enfrentam Blackwing, um dragão negro adolescente que usa a floresta e o pântano a seu favor para pegar aventureiros desprevenidos. De qualquer forma, esta é uma batalha muito dura para todo o grupo de aventureiros. Depois de derrotado, os heróis descobrem que o dragão carrega uma pedra mágica de aparência estranha, que parece funcionar como chave.

Estágio 8B - O resgate na vila dos Sprites
*caso os heróis tenham escolhido salvar a vila dos Sprites

Os heróis seguem os sprites até sua vila, próxima de onde estão. Ao chegarem no local, percebem que há uma tribo de trogloditas atacando. Os monstros atacam inocentes e pilham as pequenas casas em busca de dinheiro e comida.  Ao notarem a chegada dos heróis, os trogloditas lutam enquanto estiverem em maior número, depois, fogem com medo, temendo por suas vidas.

Quando os heróis pensavam que estava tudo bem, surge uma Mantícora para atacar a vila. Ao que parece, os trogloditas roubavam a vila para que o monstro não os atacassem. Como percebeu que não conseguiria mais sua comida e tesouros com os trogloditas, resolveu atacar a vila pessoalmente.
A quimera atacante
A batalha com os heróis é tranquila, especialmente com a assistência dos Sprites da vila. Depois de derrotar o monstro, os Sprites ficam tão agradecidos que presenteiam os heróis com alguns itens mágicos. Na vila dos Sprites, os heróis também descobrem sobre uma caverna próxima, chamada de Caverna de Rafiel, o Imortal. Nela, há boatos a respeito de grandes tesouros escondidos e também sobre ser um local de grande poder mágico. Um dos sprites afirma ter visto algumas pessoas fugindo da floresta para lá. Os Sprites também entregam aos aventureiros uma pedra mágica chamada de Float Stone, segundo eles, é uma pedra mágica que serve para explorar a Caverna de Rafiel, o Imortal.

Interlúdio - A Caverna de Rafiel, o Imortal

Os heróis seguem para a Caverna de Rafiel, seja porque estavam perseguindo a Maga, seja por causa da indicação dos Sprites. De qualquer forma, ao chegarem perto do local, os heróis percebem que a pedra mágica que receberam começa a reagir. Antes que pudessem fazer alguma coisa, uma grande cratera se abre diante deles, deixando um enorme e profundo poço à mostra. O brilho da pedra se intensifica e os heróis são sugados para dentro.

Por conta da pedra, os heróis caem lentamente pelo poço, que possui várias cavernas laterais antes do fundo. Explorando estas cavernas, os heróis descobrem câmaras com vários tesouros escondidos. Algumas destas câmaras são protegidas por mortos-vivos como zumbis, ghouls e ghasts.

Depois da exploração, os heróis caem em uma ponte de pedra, bem antes do fundo da caverna. Nela, os heróis ouvem uma voz sinistra ecoar pela rede de cavernas:

"Saiam agora se desejam viver!"

"Se prosseguirem, eu lutarei e destruirei todos vocês"

"Vocês realmente procuram a destruição?"

Aqui existem duas possibilidades para a aventura:

1 - Os Heróis decidem fugir do dragão - A batalha não acontece e o grupo de heróis continuam caindo até o fundo da caverna, podendo optar por um dos três caminhos disponíveis.

2 - Os heróis decidem enfrentar o dragão - No momento em que decidirem enfrentar o dragão Deathwing, o próprio sairá das sombras onde estava escondido e atacará os aventureiros com sua baforada, pegando-os de surpresa. Depois disso, a criatura luta com todas as forças até a morte. A luta é extremamente dura, com, possivelmente, a morte de um dos membros do grupo. Depois de muito tempo, o grupo consegue se erguer triunfante. Ao derrotarem Blackwing, os heróis têm acesso ao seu tesouro, conseguindo além de muito ouro, diversas armas para enfrentar a maga.
Deathwing

Depois de enfrentarem ou fugirem do dragão, três possibilidades de caminho surgem para os heróis.

1 - Seguir a ponte através do rio de lava;
2 - Seguir a ponte através da caverna congelada;
3 - Guiados por Dimsdale, atravessar a passagem de água pelo mundo subterrâneo;

Os heróis estão muito próximos de entrar no mundo Interior de Mystara, um mundo inacessível por meios normais, e desconhecido por grande parte das pessoas comuns. Cada uma destas passagens tem origem na Caverna de Rafiel, e segue até o mundo subterrâneo por redes e mais redes de cavernas povoadas com monstros.

Estágio 9A - A Terra de Fogo

Esta é uma caverna com forte ligação com o Plano do Fogo. Aqui é muito fácil encontrar criaturas deste elemento. O grupo de aventureiros segue pela ponte de pedra, entrando e saindo de túneis e cavernas cheias de lava e com caminhos muito perigosos.  Algumas criaturas foram enfrentadas, como Hellhounds e Mephits de fogo. Por fim, guardando a saída para o mundo subterrâneo, os heróis encontram uma Salamandra de Fogo. O bicho ataca os heróis a mando da maga.
Salamandra de Fogo
Estágio 9B - A terra de Gelo

De maneira similar à terra de Fogo, esta caverna tem forte ligação com o Plano do Gelo. Criaturas do elemento gelo povoam o local, como Mephits de Gelo. É possível ainda encontrar alguns Shadow Elves, que estão a serviço da Maga como mercenários. Por fim, guardando a saída para o mundo subterrâneo, os heróis encontram uma Salamandra de Gelo. O bicho ataca os heróis a mando da maga.
Salamandra de Gelo
Estágio 9C - A Terra subterrânea de Água

Das três passagens, esta é a mais tranquila de ser atravessada. A maior parte dos perigos aqui é composta por pedras que desmoronam nas cavernas e algumas armadilhas posicionadas por Shadow Elves há tempos. A jornada segue tranquila até próximo da entrada para o mundo subterrâneo, quando, de repente, os heróis encontram um velho aliado e um velho inimigo: Tel'Arin e Tel'Eleron (que um dia foi seu aliado, mas agora é seu adversário).

Os dois atacam os heróis sem piedade. Caso sejam espertos o suficiente, perceberão que Tel'Eleron está sob efeito de uma magia de controle. Nesse caso, existem duas hipóteses neste combate.

1 - Os heróis derrotam ambos os guerreiros e entram no Mundo Subterrâneo;
2 - Os heróis derrotam Tel'Arin e prendem Tel'Eleron - O elfo se liberta da magia e fica com uma dívida de gratidão para com os heróis. Ele decide seguir seu caminho e enfrentar sozinho a maga;

Tel'Arin

Tel'Eleron

Estágio 10-1 - A Entrada

Ao entrarem no mundo subterrâneo, os heróis percebem um castelo flutuante. É a cidadela da feiticeira negra Synn. Enquanto ainda estão em choque, Lucia fala com seus amigos:

"Vamos usar isto aqui para entrar no castelo."

A ladina mostra um Warp Crystal, que nada mais é do que uma chave para entrar em castelos e salas totalmente fechadas. A ladina explica que conseguiu a pedra durante a luta contra Deimons.

Então, utilizando o poder da pedra, os aventureiros entram no castelo voador.

A entrada do castelo é bem simples. Assim que entram no local, os heróis se vêem em um jardim repleto de portas e grades trancadas. Não há indicação de quais portas levam a quais cômodos. Entretanto, cada uma das portas é protegida por Golens de Pedra, Gárgulas e Golens de Ferro. Depois de explorarem durante um tempo, os heróis encontram o caminho correto para a próxima área.

Estágio 10-2 - As primeiras salas
* Caso os heróis tenham vindo através da passagem de Água, estas salas só terão alguns inimigos menores. Caso tenham vindo através dos outros caminhos, Tel'Arin estará esperando pelos heróis para enfrentá-los aqui

Esta sala é parte de uma torre muito grande do castelo. Se localiza em sua coluna central. A sala parece oca no meio, mas com uma escadaria muito larga que percorre todo o diâmetro da sala em espiral até o topo da torre. Enquanto sobem, vários soldados Shadow Elves atacam os heróis. Perto do topo, Tel'Arin está esperand os heróis para enfrentá-los de uma vez. Durante a luta, ele tenta por diversas vezes derrubar um dos heróis no fosso formado pelas escadas em espiral. A luta é difícil, mas o guerreiro é finalmente derrotado e destruído pelos heróis.

Depois de derrotar Tel'Arin, os heróis entram na porta ao final da escadaria em espiral, que leva até a "Arena".

Estágio 10-3 - A Arena

A arena é uma sala de combate e rituais, utilizada pela maga Synn. No centro dela, encontra-se uma figura monstruosa translúcida. Ao notar os heróis, ela sorri e fala:

"Hahahahaha. Eu sou Ezerhorden, um dos quatro Generais de Synn. Não me subestimem, pois sou muito mais forte do que aquele elfo que se dizia um dos Generais de Synn"
Ezerhorden

Ezerhorden é um espectro, e um dos quatro generais de Synn, que são os seus soldados mais poderosos. Ele ataca os aventureiros tentando possuir seus corpos, e fazendo-os causarem danos em seus próprios aliados. Sua maior fraqueza são magias elétricas.

A batalha é difícil, mas com os poderes de Greldon e as armas mágicas obtidas antes, a luta foi vencida.

Estágio 10-4 - Battle Royale

Este estágio é uma continuação da escalada dos heróis. Depois de vencerem a arena, os aventureiros se vêem diante de uma nova escadaria em espiral. Conforme sobem, tropas e mais tropas de Shadow Elves, Goblins e Gnolls descem para enfrentá-los, minar seus recursos e testar sua paciência. As batalhas não são difíceis, mas são cansativas e desgastantes.

Estágio 10-5 - Uma nova Arena

Da mesma forma que Ezerhorden, este estágio traz uma nova sala de ritual e batalha utilizada por Synn. No centro dela, o ajudante de Synn espera por todos.

Nagpa, um dos generais de Synn diz diretamente aos heróis:

"Estou orgulhoso de ver vocês por aqui, crianças! É muito impressionante que vocês tenham derrotado dois dos quatro generais. Acho que agora vocês podem descansar... PARA SEMPRE!"

Nagpa utiliza a sala para invocar um gigantesco e demoníaco humanóide, muito parecido com o Dark Warrior derrotado no Juggernaut. Porém, este parece estar muito mais poderoso devido a magia de Synn. Seu nome é Behemoth. Ele possui o poder de invocar mortos-vivos para ajudá-lo durante o combate, e é também muito inteligente em suas táticas de batalha. Crassus, Greldon e Dimsdale conseguem derrotá-lo em combate, utilizando uma estratégia de flanqueamento. Enquanto Behemoth luta, Nagpa se teletransporta para algum lugar.

Quando derrotam o Dark Warrior, Nagpa reaparece e comenta com os heróis:

"O que? Como é possível? Diziam que este Dark Warrior era o mais forte dentre os generais de Synn!"

Neste momento, o Warp Crystal começa a reagir e uma luz forte atinge a sala. Um portal se abre no centro da arena e suga os heróis para dentro.

Estágio 10-6 - Coração interior, Coração sombrio

Os heróis são transportados para frente de uma porta dupla gigantesca. Dentro dela, encontram-se Synn e Nagpa. O ajudante da maga comenta algo com sua mestra e fica na frente dos aventureiros.

"Então vocês chegaram. Grande erro, eu sou o maior de todos os generais, eu, Nagpa, irei derrotá-los e oferecer suas cabeças à minha mestra!"

Nagpa move levemente seu cetro para invocar seus dois familiares: Um dragão negro e uma Mantícora. É uma batalha extremamente difícil. O mago utiliza todas as suas melhores magias, além de melhorar as habilidades de seus dois familiares.
Nagpa

Caso os heróis tenham libertado Tel'Eleron de seu feitiço, ele aparece nesta sala para ajudar os heróis no combate. Ele cuida do dragão e da mantícora para que os heróis possam lidar com o mago.

Após a derrota de Nagpa, Synn, ainda abismada comenta com os heróis:

"Ah, então as crianças cresceram e fizeram algum progresso... Parece que é hora de acabar com a intromissão de vocês, e que terei de fazer isso pessoalmente..."

Synn revela sua forma verdadeira, um Dragão Vermelho Great Wyrm. Poucas pessoas a viram nesta forma, pois ela ainda planejava dominar Glantri como uma maga.
Synn
O combate começa com Synn utilizando todas as suas magias em conjunto com suas baforadas. Ela pode ser considerada tanto uma das magas mais poderosas do mundo, como uma das dragoas mais poderosas do mundo. Com a ajuda das armas mágicas obtidas ao longo do caminho, e com os poderes e experiência obtidos em todas as aventuras, os heróis triunfam sobre Synn. Mystara está livre da feiticeira vermelha.

Antes de cair, Synn fala com os heróis:

"Eu fui derrotada, mas consegui terminar de invocar o Demônio. Com ele revivido, eu terei minha vingança. Muahaha..."

"Vocês me derrotaram, mas no final, eu terei vencido!"

Os heróis conseguem ver, no centro da sala de Synn que um portal começa a se abrir. Dele, começa a surgir uma criatura gigante. 

"Não, é tarde demais! Não conseguimos impedir que o demônio retornasse à vida!" - Grita Lucia.
                 

Uma série de explosões acontecem nas paredes do castelo, derrubando-as. Pelo buraco aberto nas paredes, os heróis conseguem ver a frota de Navios voadores de Glantri. Os navios atacam com canhões e seus magos atacam com toda a sorte de magias ofensivas poderosas. O demônio parece recuar e retornar para o buraco de onde estava saindo.

Os heróis são resgatados pela frota liderada por Malachie du Marais, e retornam a Glantri. Lá, eles são recebidos como heróis por terem desmascarado e derrotado a maga/dragoa Synn. Depois, o grupo de aventureiros é devidamente recompensado pelo reino e a eles é oferecida uma vaga para liderar as linhas de defesa de Glantri contra ameaças. A oferta é prontamente recusada, pois ainda há muitas aventuras a serem vividas...

Curiosidades:
  • O jogo trata o local como "Caverna de Rafael, o Imortal". O nome correto é Rafiel. Ele é a divindade dos Shadow Elves, e orienta seus seguidores a espalharem sua fé e evitarem se misturar com outras raças. Entretanto, desde que os Shadow Elves atingiram o mundo Exterior, eles têm atuado como excelentes negociadores;
  • Synn, originalmente era uma princesa de Glantri. Os livros de Mystara descrevem ela como uma mulher muito bonita de cabelos muito negros. Nos livros, ela oculta sua identidade, que na realidade é uma Dragoa Negra muito poderosa. Seus planos são a dominação total de todo o reino, assumindo como imperatriz suprema das terras de Glantri;
  • O castelo de Synn realmente existe no Inner World de Mystara. Entretanto, ele serve como lar para outro mago poderoso;


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