18 de dezembro de 2012

Sidequest #44 - 6 Passos para lidar com a mente dos jogadores



Não é novidade para ninguém que eu trabalho como Game Designer de uma empresa de Advergames e Jogos Mobile (By the way, tá aí meu portfolio - http://www.behance.net/danielbraga). Dessa forma, eu leio muita coisa, muitos artigos legais que podem completamente se aplicar ao RPG também sem problema nenhum. O artigo de hoje é baseado em um artigo escrito por Thiago Attianesi (Diretor Criativo da Fan Studios), adaptando seus conceitos para mesas de RPG.



Abra sua mente, mas tome cuidado com alguns exageros. Esta lista traz 6 motivadores mentais para o cérebro humano, com o principal objetivo de aumentar a sensação de prazer de jogo e motivar as pessoas a tomarem decisões e ações. Embora funcionem bem para outras atividades (de trabalhos domésticos a lições de casa), este artigo se concentra na área de jogos.

1 - Barras de Experiência 
(Ou métodos de medir o progresso)



Quando se adestra cães, é recomendado dar uma guloseima para ele a cada ação bem sucedida que ele realizar. Em jogos digitais, os jogadores estão acostumados com barras de experiência, onde cada vez que eles derrotam um monstro ou realizam ações específicas, ganham alguns pontinhos que fazem esta barra se mover um pouco. Estudos comprovam que esta barra é o que motiva mais de 80% dos jogadores, e também o que os mantém presos a um jogo específico (Dragon Quest que o diga). Dessa forma, em RPGs de mesa, é interessante que os jogadores sejam recompensados de acordo com suas boas ações dentro da história. Esta recompensa não precisa necessariamente ser em pontos de experiência (que funciona muito bem), mas deve ser de uma maneira que os jogadores sintam que estão evoluindo de alguma forma, e anseiem por realizar novas "boas ações" para continuar evoluindo (ou de barriga cheia).

2 - Múltiplas Tarefas 
(Curto e Longo Prazo)



Acabar com os lordes demônios e impedir o fim do mundo é um grande objetivo motivador para uma campanha, entretanto, conseguir o martelo mágico que será usado para consertar a ponte que permite atravessar o rio e chegar até a cabana da bruxa que fará uma poção mágica capaz de reviver o rei dos elfos que premiará os aventureiros com uma espada mágica capaz de derrotar os servos dos lordes demônio é algo bem mais motivador. A maioria dos jogos digitais de RPG trabalha com Sidequests, Skyrim é o REI das Sidequests. Elas servem para manter o jogador ocupado e motivado a continuar. Pequenos objetivos que atuam como pequenas peças que devem se juntar para formar um objetivo maior ajuda as pessoas a enxergarem os problemas com a limitada "visão humana das coisas", fazendo com que o encorajamento e a motivação de vencer um desafio maior sejam formados justamente pelas vitórias nos desafios menores.

3 - Esforço Recompensado
(TODOS eles)



Cada vez que algo é feito, deve valer créditos, experiência, dinheiro, pontos de sangue, itens, mana, almas, artefatos... Inclusive, alguns objetivos não precisam nem ser completados por inteiro. Erros simples de jogadores não devem ser punidos, ao contrário, boas atitudes devem ser recompensadas. Lembre-se que você é o mestre, sua obrigação não é castigar quando algo vai contra o que você planejou, e sim recompensar os jogadores quando eles seguem o seu plano. De preferência, dê recompensas que possam ser aproveitadas imediatamente (como ouro). Isso ajuda a fazer com que os jogadores fiquem mais espertos e ainda mais motivados a continuar seguindo nos eixos.

4 - Feedback para os jogadores
(Rápido e honesto)



Isto é absolutamente necessário em jogos digitais, e eu acho que também é de suma importância em jogos de RPG. O maior exemplo disso é notar que as pessoas não costumam relacionar atos às suas consequências tardias, e o cérebro humano PRECISA disso para se preocupar com algo. A poluição, o aquecimento global, a falta de educação das pessoas, tudo isso são problemas causados por todos nós, entretanto, a culpa é compartilhada, o que ajuda esses problemas a continuarem longe das preocupações primárias humanas, as consequências ainda são distantes para muitas pessoas, apesar de visíveis, por isso é tão difícil que as pessoas aprendam e pensem a longo prazo. Aí é que entram os feedbacks e recompensas imediatas e honestas. Os jogadores precisam saber que os atos deles estão sendo efetivos dentro da campanha. Eles precisam notar que as ações tomadas influenciam não só o amanhã, mas também o hoje e o agora.

5 - O Elemento da Incerteza
(Ou Surpresa - Segredo neurológico, a recompensa mágica do cérebro)



Um esforço conhecido é capaz de encantar as pessoas, mas um esforço com possibilidades muito variadas fascina o cérebro e o faz brilhar de emoção. A dopamina está associada justamente a esse tipo de emoção e comportamento. Então, por exemplo, se os jogadores precisam levar uma gema mágica até um mago para que ele possa identificar suas propriedades e ele acaba descobrindo que a gema carrega o espírito de um dragão que, quando libertado, pode atacar ou acompanhar os jogadores, tem um grande potencial para fasciná-los (Ou apavorá-los, dependendo da situação).

6 - As Interações Sociais
(Utilizando outras pessoas para aumentar o hype dos jogadores)



O que mais engaja jogadores em jogos digitais não são as recompensas obtidas durante o jogo, e sim as outras pessoas. Isto, no sentido de pessoas vendo-os jogar, comentando, participando ou até mesmo trabalhando juntas. As interações sociais e/ou redes sociais organizam e continuam os jogos fora de suas plataformas nativas. É interessante que um mestre deixe e incentive seus jogadores a fazerem material para o jogo. Tragam desenhos, NPCs, situações, tesouros que desejam ganhar, e compartilhem todo este material com os outros membros da mesa (e talvez até com pessoas de fora da mesa, através de um blog, por exemplo).

O potencial para engajamento dos jogadores quando o mestre se utiliza estas 6 dicas é muito grande. Engraçado que a maioria dos livros e artigos que falam sobre este tipo de artifício em jogos costumam salientar e pedir bastante para que eles sejam usados com bastante cautela. Normalmente, há avisos grandes dizendo que estes artifícios podem ser usados inclusive para prejudicar as pessoas (no caso de jogos digitais), dominando, viciando ou controlando algumas faculdades mentais.Eu acho que grande parte destes aviso é exagero. Mas vai saber...

7 comentários:

JRNMariano disse...

Que pena que só publicaste isso hoje. Teria sido bem interessante termos discutidos estes pontos no Ludonautas ao Vivo de ontem sobre videogames e RPGs de mesa. :) http://youtu.be/dDp0KkxKFgM

Daniel Braga disse...

Bom saber que o artigo agradou! Gostaria de ter participado do bate-papo =)

JRNMariano disse...

Ficas desde já convidado para o próximo que fizermos sobre esse tema.
Esta quinta vai haver um Botequim dos Jogos (https://plus.google.com/events/cl97ue5gga5jitusk4sfe05pmus) sobre Ferramentas de Design de Jogos com alguém da área dos jogos eletrónicos. Acho que vai ser ainda mais interessante. :)

Daniel Braga disse...

Sou novato no G+. Como participar do evento?

Thiago Attianesi disse...

Não sabia da existência deste post, e fico feliz em ver que meu artigo gerou mais conhecimento, e até amplificando a outras áreas. Parabéns pelo trabalho

Tobias Hanrath disse...

Otimo post adorei mas é uma pena que sou jogadot passa no mru site http://rpgworldclub.blogspot.com

Gustavo Albuquerque disse...

Eu recentemente joguei uma aventura a qual o mestre conseguiu fugir a *todas* as 6 diretrizes colocadas no post. Sim, ele conseguiu.

Nada de método de medir progresso porque jogo e habilidades eram adaptações do mestre (a gente não podia nem escolher os poderes a ganhar de nível);

Sidequests inventadas na hora e somente pra quem insistisse muito, porque o jogo era todo vinculado, igual trilho de trem. Era Ir de A a B pelo caminho C,apenas, ou não ir.

Esforço castigado. Fazer qualquer coisa fora do planeado pelo mestre significava frustração. Nem informação sobre ruas a gente obtinha dos NPCs, as coisas mais básicas.

Feedback sempre negativo -- a pior coisa. Era notório saber que as atitudes nossas não estavam levando a nada. O mestre não dava informação de nada. Nada.

Surpresas? Nenhuma desenvolvida. Eu me lembro que havia uma caverna de fungos luminosos que encantaria o meu personagens, viciado em coisas da natureza, igual ao jogador. Pensei ter sido feito para eu explorar. Mas... era só cenário.

Interações sociais? hahah! Imagine você se empolgar e escrever uma história de duas páginas antes da aventura começar... e o mestre dizer que nada disso que vc escreveu vai ser encaixado nesse RPG de regras livres que eu rigidamente estou inventando. Tipo assim.

E quando eu sugeri ele inventar um poder para o meu personagem ficar mais de acordo com o que eu gostaria nas regras fias dele, ele disse que "não porque desse jeito eu vou ter que ficar anotando demais e não quero". Basicamente, o que foi dito foi o jogo não é para ser tático, mas é atacar repetidamente do mesmo jeito sem nunca enjoar.

Depois descobri que ele fazia deliberadamente. Nas palavras dele "Sim!" quando eu perguntei "Você então joga para sacanear os jogadores?"

Não me admira que saí antes de começar a terceira sessão.