28 de dezembro de 2012

Mini-Cenários #7 - Grandia


Olá galera! Fico feliz de estar com tempo e disposição para ficar sempre postando no blog. Espero não ficar mais do que 1 semana sem postar nenhuma novidade. Uma coisa boa que trago é que eu vou voltar a jogar RPG. Achei um grupo que mesmo depois de velhos, gosta de jogar em Tormenta,  o cenário mais odiado do RPG Brasileiro. Adianto que eu não tenho nada contra ele, e, até gosto de várias sacadas que os autores tiveram. Independente de Tormenta ser uma cópia de um monte de coisas, o cenário tem sua importância para o mercado nacional de RPG, atuando como porta de entrada para muita gente dentro do Hobby. E, uma coisa que sempre digo, é que o MESTRE é muito mais importante do que o cenário onde a aventura vai se passar. É ele quem determina o clima, escreve a história, proporciona os desafios, entre diversas outras coisas. Vocês podem acompanhar a aventura clicando no link do lado direito deste blog.

Voltando ao post, hoje trago um Mini-cenário baseado em um jogo que eu curti muito quando era mais novo: Grandia. Pra mim, o melhor RPG da era do Playstation, superando DE LONGE o FF7 idolatrado por uma legião de pessoas fanáticas. Espero que gostem!



Grandia, o MELHOR RPG de PSX

25 de dezembro de 2012

Sidequest #45 - As 30 melhores aventuras do D&D (Ou Não) - Parte II


Olá olá jogadores de RPG! Hoje é dia de postagem, e não só isso, hoje é dia de continuação! Novamente baseado no artigo sobre as Aventuras Clássicas que Todos os RPGistas Deveriam Jogar, publicado na Dragon 116. No último artigo foram cobertas as aventuras do trigésimo ao vigésimo primeiro lugar da lista. Hoje, eu falarei um pouco mais sobre as aventuras que estão entre o Vigésimo e o Décimo Primeiro lugar.

Vamos começar?


20. Scourge of the Slave Lords, 1986 (A1-4) - Esta aventura é, na verdade, uma compilação de 4 módulos antigos do cenário de Greyhawk, adaptados e atualizados para o AD&D 1st Edition. Estes 4 módulos são compostos por aventuras simples, onde algumas delas são focadas inclusive para torneios (Sim, existem torneios de RPG). Juntas, elas formam uma mini campanha onde os Heróis devem livrar os reinos de um bando de escravagistas que estão acabando com a população, passando pelas etapas iniciais de descobrir onde eles se escondem, invadindo seu covil principal, sendo capturados e se tornando escravos e, por fim, salvando o dia no final. Eu, particularmente, acho um exagero terem considerado essa aventura, tendo em vista que os módulos não funcionam em separado e eu não consigo entender também a importância histórica real que eles tiveram.


19. Against the Cult of the Reptile God, 1982 (N1) -  Passada em Greyhawk, esta aventura veio para provar que personagens de nível baixo podem ser tão ou mais interessantes do que os personagens de nível mais alto. Aqui, os heróis chegam na vila de Orlane, onde algo esquisito está acontecendo. Alguns cidadão são felizes e receptivos, enquanto outros são chatos e fechados. Investigando um pouco mais, eles decobrem que ela está sendo assolada por um culto estranho e maligno e devem tomar providências a respeito.


18. The Hidden Shrine of Tamoachan, 1980 (C1) - Esta aventura é bem legal, lembra MUITO a clássica Tomb of Horrors. Aqui, os personagens devem invadir uma pirâmide asteca dentro de uma floresta tropical. Uma das coisas mais legais dessa aventura é que ela tem muito mais armadilhas e surpresas do que monstros propriamente ditos.


17. Ruins of Undermountain, 1991 - Essa aqui eu tenho, e AMO. É interessante dizer que se trata muito mais de um livro descritivo do que uma aventura propriamente dita. A maior e mais mortal dungeon de todas está descrita (ou pelo menos, seus dois primeiros andares) neste livro. Há ainda um livreto com várias mini-aventuras que servem para levar os personagens para dentro de Undermountain.


16. Isle of Dread, 1980 (X1) - Esta aventura é classicamente fantástica. Ela foi fundamental para introduzir jogadores e mestres a um tipo de exploração bem diferente do dungeon crawl: A exploração de ambientes selvagens. Aqui, os personagens descobrem informações sobre uma ilha estranha, repleta de tesouros incontáveis e são enviados para lá. A aventura se inicia na vila de Tanaroa, absolutamente igual à vila selvagem vista em King Kong. Os personagens explorarão a ilha em todos os seus aspectos, passando por criaturas desconhecidas, piratas, dinossauros e cultos antigos, obtendo muitos tesouros para cada sucesso que conseguem atingir.


15. Castle Amber, 1981 (X2) - Já falei desta aventura aqui, e muito mais da continuação dela. Passada em Mystara, aqui os personagens exploram um castelo/mansão mal-assombrada que pertence à família Amber. Enquanto passam uma noite em Glantri, os personagens se veem levados a um castelo estranho, cercado por uma névoa mística que os impede de sair de lá. A névoa é resultado de uma maldição jogada por um mago poderoso da família Amber, Etienne d'Ambreville, em seus parentes gananciosos que o mataram. Para fugir do castelo, os heróis devem explorá-lo por completo, afim de descobrir um meio de quebrar a maldição.


14. Dead Gods, 1997 - Também já falei bastante desta aventura aqui no blog. Ela conta a história de como Orcus deixou de ser um deus esquecido e passou a ser um deus maior novamente. A aventura é marcada pela grande quantidade de vezes que os personagens mudam de planos (de existência).


13. Dwellers of the Forbidden City, 1981 (I1) - Pra mim, esta aventura deveria estar muito além do décimo terceiro lugar, acho que pelo menos quinto ou quarto lugar ela merecia. A aventura começa com os heróis ouvindo relatos de bandidos atacando caravanas em uma região de selva. A maioria dos mercadores e guardas foram atacados e mortos, mas todos os que conseguiram voltar vivos contaram histórias de plantas deformadas e bestas mortais. Os heróis então são contratados basicamente para recuperar bens preciosos que se perderam num destes ataques. Chegando na selva, eles encontram uma vila de nativos e são convidados a ficar. Lá eles descobrem que os responsáveis pelos ataque são criaturas conhecidas como Yuan-ti (Que estrearam no D&D nesta aventura). Esta aventura traz MUITAS opções de interação para os personagens, possibilitando que eles consigam inclusive escolher por levar a aventura na base dos diálogos ou na base da ação.



12. The Forje of Fury, 2000 - Esta aventura foi publicada em português, e ainda é facilmente encontrada em livrarias com sobras de livros de RPG e em sebos. Sinceramente, eu não sei o que ela está fazendo aqui nesta lista. A saga do dragão Ashardalon que abriu o D&D 3.0 e serviu para mostrar o sistema para o pessoal foi realmente muito marcante, porém, de todas as aventuras que a compõem, esta é uma das mais sem graça. Formada basicamente por Dungeon Crawl, aqui os personagens devem explorar a antiga fortaleza de Khundrukar, povoada basicamente por goblinoides, em busca de lendárias lâminas mágicas forjadas pelo anão Duggerdin.


11. The Gates of Firestorm Peak, 1996 - Esta aventura foi escrita basicamente para mostrar as novas regras publicadas nos Player`s Option, livros com regras alternativas do AD&D. Imagino também que esta aventura está aqui por apresentar o Far Realm, a dimensão Lovecraftiana que a Wizards of the Coast explorou exaustivamente nas aventuras do D&D 3E. Esta aventura se passa nos arredores de uma montanha conhecida como Firestorm Peak. Há muitos séculos, um mago insano abriu um portal para a dimensão conhecida como Far Realm, com o intuito de controlar as criaturas que lá existiam. Seu ritual deu certo e a cada 27 anos, o portal se abre, libertando diversas criaturas bizarras e transformando os arredores da montanha em uma área totalmente alienígena (ou aberrante). Acontece que um novo mago deseja obter o controle sobre estas criaturas alienígenas, e os personagens devem lutar para que toda a realidade não se transforme em algo temível.

Então galera, por hoje é só mais uma vez. Aguardem a última parte da lista em breve, com diversas surpresas, ou não. Espero que estejam gostando da nova temporada de postagens do blog.

No mais, nada mais,

See ya o/

24 de dezembro de 2012

Mesa do Herson #4 - O que um Mestre de RPG precisa saber?


Olá pessoal! O blog não pode parar, não é mesmo? Hoje, em mais um volume (?!) da sessão Mesa do Herson, onde falo sobre meus segredos de mestre e coisas que aconteceram em minhas mesas antigas, eu trago alguns pensamentos que se relacionam inclusive com o emprego que tenho: O que um Game Designer precisa realmente saber?

Uma boa maneira de começar a falar disso é: O que isso tem haver com RPG? Pois bem, Game Design, é o processo de desenvolvimento de um jogo (gameplay, ambiente, história, mecânicas e personagens) que envolve as etapas de pré-produção, produção e pós-produção (ADAMS, Rollings - 2003). Tendo isso em mente, um mestre é, para todos os efeitos e definições, um Game Designer e para isso, precisa ter algumas habilidades que vão além de competências artísticas ou técnicas.

Conhecimento Artístico

Jeff Easley - Mestre das imagens com clima RPGístico

Em um jogo digital (de computador, por exemplo), é interessante que o Game Designer tenha uma noção básica de desenho, de forma a auxiliar a equipe de arte na hora de criar os personagens e transmitir o clima do seu jogo. Para um mestre de RPG, o conhecimento artístico pode ou não estar relacionado com a habilidade de desenhar.

Imagens são ótimas fontes de inspiração, e podem transmitir o clima de uma aventura de maneira magistral. É interessante para um mestre de RPG conhecer vários estilos artísticos, usar e abusar de desenhos aliados às suas descrições, sendo inclusive uma ótima maneira de transmitir feedback visual aos jogadores.  Mostrar um desenho durante uma aventura, produzir um 'prop' ou um mapa envelhecido que aumente o clima e até mesmo uma habilidade de interpretação diferenciada podem transformar uma aventura típica em uma história que será lembrada por anos.

Antropologia

Entreter jogadores: uma arte!

A tarefa de um mestre de RPG, enquanto Game Designer, é proporcionar diversão aos seus jogadores e se divertir com isso. Para isso, você deve ir atrás do que a sua audiência (jogadores) quer sentir, experimentar ou viver, mesmo que nem eles mesmos saibam o que procuram exatamente.

O mestre deve lembrar que não se trata de uma votação entre os jogadores sobre o que eles querem jogar, e sim do mestre identificar e traçar perfis de gostos pessoais, personalidades, descobrindo o que faz seus jogadores felizes, entretidos e, principalmente, satisfeitos com o jogo. E isso é algo muito mais sutil do que direto.

Arquitetura


Você não vai levantar paredes de tijolos por aí, mas as suas construções de fantasia precisa ter o mínimo de conhecimento quando for consruir impérios, cidades, palácios e casas imaginárias no meio da floresta. Ter certa familiaridade com arquitetura vai dar ao mestre uma noção melhor de pessoas/criaturas e o espaço onde elas vivem. Além disso, ter um conhecimento mínimo de arquitetura vai dar uma grande vantagem ao mestre na hora de criar mundos muito mais realísticos e coerentes. Ou você acha que os designers de Avatar criaram tudo da cabeça deles?

Técnicas de Geração de Alternativas/Criações

Nenhum Designer, e eu gostaria de salientar, NENHUM Designer cria algo do nada. Quem recebe uma inspiração misteriosa e cria algo é artista. Todo designer estuda, coleta referências, traça possíveis soluções, procura erros, gera novas soluções, procura mais erros, gera novas soluções... Até que ele mesmo ou o cliente estejam satisfeitos com o resultado.

Ter conhecimentos de técnicas criativas, como por exemplo, o Brainstorm, vão ajudar e MUITO qualquer mestre de RPG. É interessante que você imagine dúzias de resultados, probabilidades e decisões possivelmente tomadas por seus jogadores.  É preciso saber como lidar com as diversas contradições e ciladas encontradas no meio deste processo.

A parte boa é que você não precisa pensar em tudo isso sozinho. Existem dezenas/centenas/milhares de comunidades, foruns e aventuras prontas que podem ajudar um mestre a se inspirar e buscar feedback. Uma habilidade importante aqui é saber filtrar, ouvir e escolher as melhores soluções dentre todas as que foram descobertas.









Cinema


Aventuras de RPG estão diretamente ligadas a filmes e cinema. O mestre deve dar aos seus jogadores uma experiência real limitada pela interação na mesa de jogo. Maneiras de como guiar seus jogadores/expectadores através das histórias são mostradas o tempo inteiro na indústria cinematográfica.

Chegamos ao ponto que diversos jogos digitais se utilizam de recursos como Trailers, Cinematics, CGs e Cutscenes. Por isso, o mestre deve trabalhar sua habilidade em produzir experiências para jogadores.  Um bom começo, que eu particularmente adoro fazer, é trabalhar com Trailers (textuais), Imagens, Pôsteres e Publicações voltadas para a aventura em questão.


Comunicação

Como um mestre de RPG, você irá lidar basicamente com outras pessoas. Cada uma delas tem uma cabeça completamente diferente. É fundamental nas boas aventuras que o mestre saiba se expressar, o que valoriza suas descrições de cenas e monstros, e também reforça o entendimento do plot principal.

Muitas vezes, uma ideia mal explicada/interpretada pode arruinar uma aventura. Um NPC mal descrito pode se transformar de um vilão em um palhaço completo. Além disso, dominar o 'poder da comunicação' é uma ótima maneira de entender com o que os seus jogadores se divertem.

Paperwork (Artesanato, Trabalhos Manuais, Props)

Uma vez, um mestre de RPG me disse que um narrador pode se considerar bom quando conseguir descrever um Ornitorrinco sem dizer claramente que ele é um ornitorrinco, fazendo-o parecer ainda mais assustador.

É aí que entram os Props/Trabalhos Manuais/Artesanato. Imagine-se em tal descrição, mostrando um pedaço de tapete para seus jogadores dizendo que a pele do bicho possui a mesma textura. Ou ainda, enquanto você descreve a toca do bicho, mostre uma foto de uma toca de Castor, mostrando as estruturas que existem nela. Props são fundamentais para aumentar a imersão dos jogadores.

Economia

Um dos conceitos fundamentais de economia é a Inflação. Um bom mestre de RPG precisa lidar com conceitos de inflação o tempo todo, precisando tomar medidas drásticas (às vezes) para equilibrar as coisas sem deixar seus jogadores insatisfeitos.

No meu começo de carreira de mestre, eu costumava entupir os jogadores de itens mágicos e experiência. Era tanto poder que em 5 ou 6 sessões estavam todos no nível 14 ou 15 no D&D. O contrário também é válido, o mestre deve proporcionar desafios equivalentes ao nível de seus jogadores, sem permitir que eles fiquem fracos demais diante das adversidades encontradas nas aventuras.

Tecnologia

A tecnologia é uma grande aliada do mundo contemporâneo. Hoje temos Tablets, Computadores, Laptops, PDFs, etc. O mestre e seus jogadores não precisam ficar andando para lá e para cá com um BILHÃO de livros e compêndios em suas mochilas, tendo problemas de coluna e arriscando ser assaltados.

História

Acho que não preciso nem comentar muito não é? Como é que um mestre pretende criar um mundo ficcional se não conhece nem como o seu próprio mundo funciona? Pois acredite, conhecimento de história serve como ótima referência na criação de aventuras de RPG.

Sound Design

Assim como você não precisa saber desenhar, não é necessário que saiba tocar um instrumento. O conhecimento de sound design necessário para um mestre de RPG está ligado ao fato de que a música deixa as pessoas envolvidas, cativadas e se liga diretamente à sua essência. Além da música, existe todo um mundo dentro do Sound Design: Efeitos Sonoros, Batidas, Vozes...

Cenários precisam de sons para que o jogador consiga se colocar dentro deles e acreditar nisso. Enquanto as imagens e descrições mostram o lugar, o som convence os jogadores de que eles estão realmente lá. Lembre-se sempre: "Escutar é acreditar".

Psicologia


A meta de um mestre de RPG é proporcionar as experiências que seus jogadores desejam ter. Para isso, um mestre deve assustar, enganar, recompensar, iludir, proteger e o que mais for preciso fazer com os jogadores. Por isso, é interessante que o mestre entenda o funcionamento da mente humana em diferentes escalas de idade, classe, crença, etc. Se você não conhecer seus jogadores, você estará fazendo uma aventura basicamente no escuro.

Comportamentos de Público


 Um mestre frequentemente precisa apresentar e/ou negar ideias em público. Muitas coisas podem melhorar a aventura e outras podem acabar com ela. TODOS os jogadores gostam e querem colocar algo pessoal em tudo o que fazem, especialmente na hora de criar fichas de personagem, mas é a obrigação do mestre ouvir abertamente, negando quando for necessário. Para isso, é preciso sempre contra-argumentar. Não se pode tomar decisões e dizer "Porque eu quero". Os jogadores precisam entender o porquê das decisões do mestre, ou vão sempre pensar que ele não sabe o que está fazendo. Dica: Preste atenção em debates presidenciais.


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Então galera. Por hoje é só. Obviamente existem muito mais áreas de conhecimento que um mestre deve dominar para fazer aventuras inesquecíveis. Mas, relaxem, pois NINGUEM pode dominar TODAS estas skills. Na verdade, ninguem conseguiria. O que está sendo mostrado neste artigo são conhecimentos básicos e superfiiciais que podem melhorar o seu trabalho. Quanto melhor e maior for o seu conhecimento, maior será a sua habilidade como mestre de RPG.

Espero que tenham curtido.

See ya! o/

20 de dezembro de 2012

Mystara #12 - Os Cinco Condados




Olá galera! Hoje é dia de Mystara =D

Desde que voltei a publicar o blog, uma das coisas que mais me motivaram foi continuar com este projeto que quase ninguém lê, mas que me dá uma alegria imensa em fazer! Mystara é meu cenário preferido de todo o D&D, é uma pena que ele tenha sido tão esquecido pelos autores, sendo completamente ignorado por causa do Trio de Ferro: Forgotten, Dragonlance e Dark Sun.

Pra comemorar o lançamento do filme do ano, O Hobbit, segue o reino de Cinco Condados (Ou Five Shires, no original).


Os Cinco Condados




Geografia



Esta é a terra dos baixinhos (ou, como são conhecidos pelos outros, Halflings). O mapa dos Cinco Condados é mais ou menos triangular, situados na costa sul do continente e delimitado por Karameikos ao leste e Darokin ao norte e oeste. É uma terra bastante rica, coberta de campos, montanhas e florestas. Três rios maiores cruzam os Condados do norte até o mar. A borda noroeste é delimitada pelas Cruth Mountains.

Como o nome diz, o reino é dividido em Cinco Condados. Ao extremo norte fica o Condado Alto (Highshire), que é o mais selvagem e menos povoado. Ele traz dois tipos básicos de relevo: ao norte, a parte mais alta das Cruth Mountains, ao sul, montanhas menores e florestas. Por ser basicamente uma terra rochosa, a sua principal atividade é a mineração. Condado Leste (Eastshire), na borda leste do reino, é mais colonizado e coberto de ricas fazendas e terras férteis. A sudoeste de Condado Alto está o Condado Central (Heartshire). Este condado é formado basicamente por montanhas ao norte e fazendas ao sul e, antigamente, foi a central de mineração de todo o reino. Ao sul de Condado Central está o Condado Costeiro (Seashire), que é  o maior e mais povoado de todos. Formado basicamente por terras de planície, está quase que completamente coberto de florestas ou pequenas elevações de terra. Este condado ainda contém três portos diferentes, onde um deles se localiza em Shireton, a capital do reino. A sudoeste do reino está o Condado Sul (Southshire). Segundo a lenda, esta foi a primeira área colonizada de todo o reino. A maior parte de suas terras é composta por fazendas.


História


A terra-natal dos baixinhos é desconhecida. O que se sabe é que os baixinhos chegaram a esta região há cerca de 2 milênios, evento que ficou marcado na história como "A chegada dos Pequenos", e é o começo de sua história. Eles viveram pacificamente por alguns séculos até que foram atacados e conquistados por povos como orcs (principalmente) e anões. O que é mais interessante é que os pequeninos sempre conseguiram superar seus conquistadores e declarar independência, vivendo durante alguns poucos anos em paz e sendo conquistados novamente pelo próximo povo atacante. A grosso modo, cerca de 1500 anos atrás, os vários invasores foram repelidos do reino e a estrutura atual de governo se formou. Desde então, os Condados têm vivido um período de paz, enfrentando apenas alguns esporádicos ataques de orcs e alguns problemas pontuais com o Black Eagle Barony (Baronado da Águia Negra).


O Povo


A maioria dos não-baixinhos tende a enxergá-los como inocentes, infantis, alegres e ingênuos. Entretanto, aqueles que conhecem de fato os baixinhos sabem que a verdade é bem diferente. A visão comum tem um pouco de de verdade, os baixinhos tendem  a ser alegres e bastante dispostos se comparados com outras raças. Porém, apenas alguns poucos podem ser chamados de ingênuos. Na maior parte do tempo, os baixinhos são curiosos, inquisitivos e honestos.

Os pequeninos ainda possuem uma reputação ingrata de roubos e travessuras. E essa reputação vem justamente dos yallara, baixinhos que saem de casa para explorar o mundo. Na verdade, quase todo baixinho já teve um período de yallara em sua vida. É interessante salientar que o costume de praticar pequenos furtos e travessuras está presente mais entre os baixinhos mais jovens e inconsequentes, sendo repugnado pelos mais tradicionalistas.

Os baixinhos transmitem suas histórias e tradições através de música e trova. A maioria das obras dos baixinhos é composta por contos de ficção, entretanto, algumas de suas músicas e poesias mais famosas estão recheadas de informações sobre tradições locais e conhecimento de sua sociedade.
A sociedade dos baixinhos é baseada em clãs. Quase todos os que habitam os Condados pertecem a um dos Hundred Clans (Clãs que fundaram o reino), exceto por uma pequena minoria que nasceu fora das terras dos condados. Para um baixinho, o clã é o foco e o objetivo de suas vidas. Nenhum baixinho é capaz de ameaçar ou ferir um membro de mesmo clã sob qualquer circunstância. Cada clã possui um território próprio dentro dos condados.

Por fim, existem alguns não-baixinhos que habitam os Condados. A maioria é formada por humanos, elfos e anões, que atuam como mercadores ou fazendeiros.


Governo e Religião


Um xerife comanda cada Condado. Qualquer baixinho pode se candidatar a xerife, passando por um processo de investigação feito pelos outros xerifes, caso seja considerado apto para assumir o cargo, ele é então eleito. Os atuais xerifes de Cinco Condados são: Jaervosz Dustyboots de Condado Costeiro, Multhim Greybeard de Condado Alto, Maeragh Littlelaughs de Condado Leste, Delune Darkeyes de Condado Central e Sildil Seaeyes de Condado Sul.

Os xerifes são responsáveis por supervisionar os territórios e cuidar da justiça em cada um deles. Cada xerife possui deputados conhecidos como Krondar, que atuam como policiais, mensageiros e guarda-costas. Os xerifes podem julgar e sentenciar qualquer criminoso. Criminosos também podem ser julgados por seus Mestres de Clã (Clanmasters - caso seus crimes sejam cometidos contra o próprio clã), que são responsáveis por qualquer julgamentos e punições que precisem ser aplicados.
Religiosamente, os baixinhos seguem os High Heroes, e os imortais Nob Nar, Coberham Shadowlint e Brindothin. estes imortais são virtualmente desconhecidos pelos não-baixinhos, e quaisquer outras religiões praticadas pelos baixinhos, caso existam realmente, são totalmente desconhecidas.

18 de dezembro de 2012

Sidequest #44 - 6 Passos para lidar com a mente dos jogadores



Não é novidade para ninguém que eu trabalho como Game Designer de uma empresa de Advergames e Jogos Mobile (By the way, tá aí meu portfolio - http://www.behance.net/danielbraga). Dessa forma, eu leio muita coisa, muitos artigos legais que podem completamente se aplicar ao RPG também sem problema nenhum. O artigo de hoje é baseado em um artigo escrito por Thiago Attianesi (Diretor Criativo da Fan Studios), adaptando seus conceitos para mesas de RPG.



Abra sua mente, mas tome cuidado com alguns exageros. Esta lista traz 6 motivadores mentais para o cérebro humano, com o principal objetivo de aumentar a sensação de prazer de jogo e motivar as pessoas a tomarem decisões e ações. Embora funcionem bem para outras atividades (de trabalhos domésticos a lições de casa), este artigo se concentra na área de jogos.

1 - Barras de Experiência 
(Ou métodos de medir o progresso)



Quando se adestra cães, é recomendado dar uma guloseima para ele a cada ação bem sucedida que ele realizar. Em jogos digitais, os jogadores estão acostumados com barras de experiência, onde cada vez que eles derrotam um monstro ou realizam ações específicas, ganham alguns pontinhos que fazem esta barra se mover um pouco. Estudos comprovam que esta barra é o que motiva mais de 80% dos jogadores, e também o que os mantém presos a um jogo específico (Dragon Quest que o diga). Dessa forma, em RPGs de mesa, é interessante que os jogadores sejam recompensados de acordo com suas boas ações dentro da história. Esta recompensa não precisa necessariamente ser em pontos de experiência (que funciona muito bem), mas deve ser de uma maneira que os jogadores sintam que estão evoluindo de alguma forma, e anseiem por realizar novas "boas ações" para continuar evoluindo (ou de barriga cheia).

2 - Múltiplas Tarefas 
(Curto e Longo Prazo)



Acabar com os lordes demônios e impedir o fim do mundo é um grande objetivo motivador para uma campanha, entretanto, conseguir o martelo mágico que será usado para consertar a ponte que permite atravessar o rio e chegar até a cabana da bruxa que fará uma poção mágica capaz de reviver o rei dos elfos que premiará os aventureiros com uma espada mágica capaz de derrotar os servos dos lordes demônio é algo bem mais motivador. A maioria dos jogos digitais de RPG trabalha com Sidequests, Skyrim é o REI das Sidequests. Elas servem para manter o jogador ocupado e motivado a continuar. Pequenos objetivos que atuam como pequenas peças que devem se juntar para formar um objetivo maior ajuda as pessoas a enxergarem os problemas com a limitada "visão humana das coisas", fazendo com que o encorajamento e a motivação de vencer um desafio maior sejam formados justamente pelas vitórias nos desafios menores.

3 - Esforço Recompensado
(TODOS eles)



Cada vez que algo é feito, deve valer créditos, experiência, dinheiro, pontos de sangue, itens, mana, almas, artefatos... Inclusive, alguns objetivos não precisam nem ser completados por inteiro. Erros simples de jogadores não devem ser punidos, ao contrário, boas atitudes devem ser recompensadas. Lembre-se que você é o mestre, sua obrigação não é castigar quando algo vai contra o que você planejou, e sim recompensar os jogadores quando eles seguem o seu plano. De preferência, dê recompensas que possam ser aproveitadas imediatamente (como ouro). Isso ajuda a fazer com que os jogadores fiquem mais espertos e ainda mais motivados a continuar seguindo nos eixos.

4 - Feedback para os jogadores
(Rápido e honesto)



Isto é absolutamente necessário em jogos digitais, e eu acho que também é de suma importância em jogos de RPG. O maior exemplo disso é notar que as pessoas não costumam relacionar atos às suas consequências tardias, e o cérebro humano PRECISA disso para se preocupar com algo. A poluição, o aquecimento global, a falta de educação das pessoas, tudo isso são problemas causados por todos nós, entretanto, a culpa é compartilhada, o que ajuda esses problemas a continuarem longe das preocupações primárias humanas, as consequências ainda são distantes para muitas pessoas, apesar de visíveis, por isso é tão difícil que as pessoas aprendam e pensem a longo prazo. Aí é que entram os feedbacks e recompensas imediatas e honestas. Os jogadores precisam saber que os atos deles estão sendo efetivos dentro da campanha. Eles precisam notar que as ações tomadas influenciam não só o amanhã, mas também o hoje e o agora.

5 - O Elemento da Incerteza
(Ou Surpresa - Segredo neurológico, a recompensa mágica do cérebro)



Um esforço conhecido é capaz de encantar as pessoas, mas um esforço com possibilidades muito variadas fascina o cérebro e o faz brilhar de emoção. A dopamina está associada justamente a esse tipo de emoção e comportamento. Então, por exemplo, se os jogadores precisam levar uma gema mágica até um mago para que ele possa identificar suas propriedades e ele acaba descobrindo que a gema carrega o espírito de um dragão que, quando libertado, pode atacar ou acompanhar os jogadores, tem um grande potencial para fasciná-los (Ou apavorá-los, dependendo da situação).

6 - As Interações Sociais
(Utilizando outras pessoas para aumentar o hype dos jogadores)



O que mais engaja jogadores em jogos digitais não são as recompensas obtidas durante o jogo, e sim as outras pessoas. Isto, no sentido de pessoas vendo-os jogar, comentando, participando ou até mesmo trabalhando juntas. As interações sociais e/ou redes sociais organizam e continuam os jogos fora de suas plataformas nativas. É interessante que um mestre deixe e incentive seus jogadores a fazerem material para o jogo. Tragam desenhos, NPCs, situações, tesouros que desejam ganhar, e compartilhem todo este material com os outros membros da mesa (e talvez até com pessoas de fora da mesa, através de um blog, por exemplo).

O potencial para engajamento dos jogadores quando o mestre se utiliza estas 6 dicas é muito grande. Engraçado que a maioria dos livros e artigos que falam sobre este tipo de artifício em jogos costumam salientar e pedir bastante para que eles sejam usados com bastante cautela. Normalmente, há avisos grandes dizendo que estes artifícios podem ser usados inclusive para prejudicar as pessoas (no caso de jogos digitais), dominando, viciando ou controlando algumas faculdades mentais.Eu acho que grande parte destes aviso é exagero. Mas vai saber...

13 de dezembro de 2012

Sidequest #43 - As 30 melhores aventuras do D&D (Ou Não) - Parte I



Olá galera! O post de hoje vem baseado na revista Dungeon 116, que entre seu vasto conteúdo trouxe uma lista chamada de aventuras clássicas que deveriam ser conhecidas por todos os jogadores de D&D. Quem julgou a qualidade delas foi uma banca que trazia como integrantes ninguém menos que Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell e Monte Cook. Chamada de "30 Greatest Adventures of All Time", a lista mostrava os melhores módulos que já foram publicados para D&D. Em uma lista interessantíssima por diversas razões, estavam presentes diversos módulos que, de alguma forma, trouxeram algum tipo de conteúdo seja de cenário, seja de personagem, ou ainda de história.


Pois bem, segue a lista do 30º ao 21° abaixo com seus respectivos plots:



30. The Ghost Tower of Inverness, 1980 (C2) - Neste módulo seguem em busca da lendária  Soul Gem, um artefato de grande poder. Para encontrá-la, os aventureiros devem encontrar quatro chaves que abrem o caminho para a Ghost Tower. Esta Ghost Tower é mencionada no filme de Dungeons & Dragons: Wrath of Dragon God, quando Berek, o herói do filme, diz que outro personagem chamado Dorian o ajudou a sair de lá. 



29. The Assassin’s Knot, 1983 (L2) - Aqui os heróis devem solucionar o mistério de quem matou o Barão de Restenford. A aventura se passa em um castelo e em uma pequena cidade que o cerca. Os personagens devem seguir as evidências e solucionar o mistério o mais rápido possível, ou novos eventos ruins começam a acontecer.



28. The Lost City, 1982 (B4) - A aventura envolve a uma cidade no meio do deserto, dividida entre duas facções. A maior parte da aventura se passa em uma pirâmide gigantesca, outras partes da aventura envolvem também uma cidade próxima, que serve apenas para que o mestre tenha um pouco mais de background. Uma das coisas legais que esta aventura traz é a possibilidade quase que infinita de expansão da história.



27. The Sinister Secret of Saltmarsh, 1981 (U1) - Esta é a primeira aventura da série Underwater, que envolve o cenário de Saltmarsh, criado especialmente para a série de aventuras. Ela atua como primeira parte de uma campanha que envolve um navio pirata naufragado e a mansão abandonada e assombrada de um alquimista maligno.



26. City of Skulls, 1993 (WGR6) - Infelizmente, esta aqui eu nunca li. O que eu consegui descobrir na internet sobre ela é que a aventura envolve o reno de Furyondi e o Império de Iuz, trazendo histórias relacionadas às Greyhawk Wars.



25. Dragons of Despair, 1984 (DL1) - Esta é uma aventura que envolve tomadas de decisão por parte dos jogadores, lembrando muito as Aventuras-solo muito populares antigamente. Aqui os personagens começam encontrando uma tribo de elfos em Solace. De acordo com as decisões dos personagens, eles poderão encontrar um artefato conhecido como Blue Crystal Staff, poderão ter que lidar com bebês dragões e, no final, enfrentar um dragão negro ancião, que só pode ser derrotado caso os personagens não tenham se desfeito do Staff no meio da aventura.



24. City of the Spider Queen, 2002 - Na minha humilde opinião, esta aventura só serve para vender mais livros do Salvatore. No mais, o plot básico da aventura está relacionado a outra (The Night Below) e começa com o apelo de um nobre por ajuda para deter alguns invasores Drow que estão ameaçando a população local. O confronto leva os personagens até uma antiga cidade Drow, e lá eles começam a fazer descobertas sobre o que tem levado os Drow a fazer investidas na superfície. Para os fanboys de Forgotten essa aventura pode ser alguma coisa. Como não sou o maior fã do cenário, eu acho que ela só foi escrita pra vender mais livros (romances).



23. The Forgotten Temple of Tharizdun, 1982 (WG4) - Esta aventura com clima altamente Lovecraftiano se passa no mundo de Greyhawk. Ela leva em consideração os eventos acontecidos em outra aventura (The Lost Caverns of Tsojacanth) e começa com os jogadores perseguindo alguns saqueadores até uma rede de cavernas onde existe um templo antigo. Eles devem explorar o templo e o interior das cavernas até encontrar o esconderijo dos saqueadores. Em um ponto da história, os personagens descobrem que o templo não está exatamente abandonado, e que lá acontecem rituais que desafiam a sanidade das pessoas.



22. The Lost Caverns of Tsojcanth, 1982 (S4) - No início da aventura, o mestre deve ler para os jogadores que existe um tesouro em um lugar chamado de Yatil Mountains, ao sul de Greyhawk no reino de Perrenland. Os jogadores devem investigar os rumores deste tesouro, onde muitos aventureiros pereceram tentando encontrá-lo. O tesouro faz parte da riqueza deixada por uma antiga arquimaga chamada Iggwilv, ex-governante de Perrenland. Ao que tudo indica, ela morreu por causa de Graz'zt, que conseguiu se liberdar mesmo depois que ela o prendeu e o forçou à servidão. 



21. Dark Tower, 1980 (from Judge’s Guild) - Esta é uma aventurazinha que envolve basicamente Dungeon Crawl. A história se passa em uma dungeon, onde seguidores de Mitra e de Set disputam território. Existe também uma cidadezinha que cerca o ambiente e onde os jogadores podem obter informações e itens.

Bem galera, acho que por hoje é só! Fiquem no aguardo das próximas duas postagens com resto da lista. Espero que tenham gostado. E gostaria de deixar bem claro que eu particularmente não concordo com ela, acho que existem alguns módulos mais interessantes do que os citados, e que alguns que ficaram em lugares mais modestos poderiam estar BEM mais na frente, e vice-versa.

No mais, acho que é isso aí.

See ya!

10 de dezembro de 2012

Mini Cenários #6 - Aventuras com clima de Video-Game


Olá Aventureiros!

Hoje, na categoria de mini-cenários, eu trago algumas ideias que achei anotadas em um caderninho velho para aventuras de RPG. A ideia por trás delas é simples: Era uma época onde eu passava a maior parte do meu tempo jogando video-game, e meus jogos preferidos eram os RPGs japoneses. Desde Chrono Trigger, passando por Shining Force, Shining in the Holy Ark, Magic Knights Rayearth... Enfim. Uma série de títulos que traziam aquele clima característico e heróico que só os japoneses sabiam passar.

Sabiam, pois parece que eles desaprenderam. Os últimos jogos de RPG japonês que saíram tem seguido por dois caminhos diferentes: Ou o cenário é tão bizarro e complexo que não dá pra entender, ou ele é americanizado demais e perde a identidade oriental. Tendo isso em mente, seguem abaixo algumas pequenas ideias criadas e adaptadas por mim, e que buscam trazer o clima dos antigos RPGs Japoneses.

Shining Ideas


Shining Force III

Chamadas assim por se inspirarem na tradicional série da sega iniciada pelos jogos de Shining Force. Muito focada no Dungeon Crawl (Antigamente, pois hoje em dia há jogos da série voltados para estratégia e ação), as aventuras inspiradas em Shining podem envolver buscas por artefatos sagrados, invasões a castelos de vilões, viagens grandes onde é necessário atravessar cavernas, etc.

Gancho - Os personagens são contratados como mercenários para perseguir um ninja conhecido apenas como Shadow, que anda causando problemas aos nobres do reino de Odegan. Depois de alguma investigação, os personagens podem descobrir que o Ninja se esconde em uma mina abandonada de mithral, e ir até lá ao seu encontro. Depois de alguns conflitos com monstros errantes, capangas e/ou com o próprio Shadow, um terremoto pode fazer com que um pedaço da mina desabe, prendendo os personagens lá dentro.

Sem ter para onde ir, os aventureiros devem explorar toda a dungeon em busca de uma saída. Lá, eles podem descobrir como realmente funciona o plano maior de Shadow, que descobriu algo muito mais valioso e importante enterrado dentro da velha mina: Restos de uma civilização mágica antiga, com artefatos de poder e valor incalculáveis.

Dragon Quest Ideas


Dragon Quest

De maneira similar aos plots de da série Shining, a série de jogos Dragon Quest tem uma pegada bem clássica e cheia de clichês para histórias. A maioria dos jogos de DQ trazem um herói principal, que está envolto em alguma lenda ou profecia antiga, e começam com a missão básica de "Resgate a princesa e derrote o inimigo maior". As random battles, uma característica forte da série, são bem frequentes, dessa forma, um mestre não precisa ter medo de enfiar batalhas e mais batalhas para os jogadores.

Gancho - Um poderoso demônio chamado de Don Phagus está ameaçando a paz de todo o mundo. Seus exércitos avançam por todos os reinos, escravizando as pessoas e destruindo tudo por onde passam. Os personagens são decendentes dos respectivos aventureiros que salvaram o mundo de Don Phagus há muito tempo. A história pode começar quando o rei Ortega, do reino de Baramos, chama os heróis em seu castelo, para pedir que eles assumam o mesmo destino que seus antepassados e livrem o planeta de todo o mal.

Para acabar com Don Phagus, os heróis precisam encontrar a fonte de seu poder, escondida no interior de uma montanha dentro do Reino da Morte, e destruí-la antes que Don Phagus e seu exército cheguem a Baramos. Para conseguir adentrar a montanha, os heróis precisam ainda conseguir duas chaves místicas capazes de abrir a sala onde está a fonte de poderde Don Phagus.

Working Designs Ideas


Growlanser - Wayfarer of Time

A Working Designs foi uma empresa de jogos de RPG e Estratégia com vários títulos que se tornaram "cult" durante a década de 90. Trazendo sempre cenas de anime, dramas pessoais e estética bem oriental, ela trouxe para o público títulos como Rayearth, Albert Odyssey e Alundra. As aventuras que seguem este estilo são repletas de dramas e personagens marcantes. É interessante que alguns deles morram ou sofram muito antes de obterem alguma vitória.

Gancho - Um dos personagens viu seus pais serem assassinados enquanto ele ainda era criança, sendo adotado por membros de uma raça diferente da dele, como elfos avariel ou ainda uma raça mais fantástica, como os Hutaakanos de Mystara. Mais tarde, ele vê sua família adotiva ser transformada em pedra por um mago maligno que invadiu seu reino/casa em busca de algum artefato místico. O personagem então deve viajar pelo mundo em busca de companheiros que o ajudem a procurar a cura para a sua família.

Nessa busca, eles acabam descobrindo os planos de uma guilda de magos malignos que planeja fazer com que todas as nações do mundo briguem entre si, afim de despertar um deus antigo conhecido como Buragu. Cabe aos heróis impedir o plano ou apenas encontrar a cura para a família petrificada.


Bem, acho que por hoje é só. Talvez no futuro eu faça uma segunda versão com climas de RPG por outras empresas antigas, ou quem sabe até empresas novas. Espero que tenham gostado e vejo vocês no próximo post!

See ya!

7 de dezembro de 2012

Mystara #11 - Reino de Rockhome



Olá Galera!
Hoje trago para vocês mais um reino de Mystara. Desta vez, o reino de uma das raças mais queridas do D&D: Os Anões.


O Reino de Rockhome



Geografia



Montanhas e lagos formam a maior parte da paisagem do reino dos anões de Rockhome. As três cadeias de montanhas conhecidas como Altan Tepes ficam na parte oeste do reino. A leste, a cadeia conhecida como Denwarf's Spur. O centro da nação é intercalado por dois grandes lagos: Stahl e Klintest. As montanhas, embora não sejam muito altas, possuem o terreno extremamente irregular, contando inclusive com alguns pontos quase intransponíveis, e somente um pequeno punhado de estradas é capaz de levar os viajantes até dentro do reino propriamente dito.

No centro da nação, construída sobre a superfície e dentro das cavernas da montanha mais alta de Rockhome está a cidade de Dengar, o coração do reino dos anões, rivalizando em tamanho e superando em robustez todas as cidades humanas. Existem ainda outras três grandes cidades em Rockhome: Stahl, Evermur e Smaggeft, cada uma delas lotadas de artesãos e engenheiros anões.
História

Rockhome e a raça dos anões já estavam sobre o mundo há muito mais tempo do que os historiadores conseguem se lembrar. Quando o primeiro imperador foi coroado em Thyatis, os Reis Anões de Rockhome já estavam muito bem estabelecidos.

Nos séculos seguintes muitos mercadores e aventureiros anões começaram uma era de exploração das terras humanas, chegando a criar colônias nas outras regiões montanhosas, formando alianças e tratados de comércio com as nações vizinhas.

De certa forma, esta política explica porque os anões são tratados como valorosos aliados em alguns reinos e odiosos inimigos em outros, dependendo muito do tipo de colonização estabelecida pelos anões. Por exemplo, nos casos de Vestland, Ylaruan e Ethengar, os anões são muito bem-vindos, sendo tratados como aliados por conta de sua cooperação com as populações locais. Já em lugares como Glantri e Cinco Condados, as investidas armadas dos anões resultaram em guerras, consequentemente tornando os anões uma raça mal vista nestes lugares.

Atualmente, os anões possuem relações muito amistosas com os Ylari, Ethengarianos e Veslandianos, enquanto ainda são temidos e ocasionalmente odiados pelos Hin (População de Glantri). Pode-se dizer que esse ódio dos Hin e dos anões é recíproco. Não é incomum que os anões enviem tropas para ajudar nas incursões Ethengarianas a Glantri, também não é incomum que alguns magos de Glantri sequestrem anões afim de estudar seus corpos e sua resistência natural à magia.


O Povo


Rockhome é a nação dos anões, e a maioria dos anões do Mundo Conhecido podem traçar sua genealogia até um dos sete clãs que dominam o reino. Cada um dos clãs é composto por um grande número de famílias, onde cada uma delas pode chegar a ter mais de uma centena de membros, que costumam se agrupar em fortalezas dentro de uma das quatro cidades principais do reino de Rockhome.
Cada Clã é conhecido por ser especialista em um tipo de ofício ou comércio, que costumam inclusive definir a sua própria natureza e a de seus membros. O Clã Everast, um dos mais antigos, inclui em sua maioria burocratas, diplomatas e a atual família real. O Clã Buhrodar apoia os reis de Everast, mas os seus paradigmas religiosos ocasionalmente se chocam com as idéias aristocráticas de seus aliados. Torkrest, um clã naturalmente militar, completa o bloco mais poderoso de Rockhome.

Opostos a Torkrest está o clã Wyrwarf, formado basicamente por classes mais baixas de anões não conformados com seu status e também fazendeiros. O Clã Hurwarf é outro clã pequeno, cujas ideias isolacionistas e xenofóbicas se chocam com as dos outros clãs restantes: Skarrad e Syrklist. O primeiro se esforça em acelerar o desenvolvimento da tecnologia e apoia o comercio como um meio de promover o trocas de conhecimento tecnológico, enquanto o segundo é um clã de comerciantes, empenhados em expandir seus negócios tanto em Rockhome quanto nas outras nações.

Além dos anões, algumas poucas pessoas vivem em Rockhome, a maioria delas é de diplomatas das terras vizinhas, comerciantes e alguns magos de aluguel não Glantrianos que oferecem seus serviços aos anões. Quase todos eles estão dentro dos muros da cidade de Dengar, na parte da superfície.

Goblinóides vagam pelas regiões mais periféricas e não colonizadas do reino, tanto acima quanto abaixo do solo (nas cavernas. Nas Makkres Mountains, a leste do reino, vivem Gigantes do Gelo, que não costumam fazer contato com outros povos e nações.


Governo e Religião


O rei anão Everast XV comanda Rockhome.Na teoria, o rei tem poder para comandar a todos, passando a tarefa para seus herdeiros após sua morte. Na prática, cada lei criada pelo rei deve ser votada pelo Senado, um grupo composto pelos membros mais influentes das maiores famílias de anões. Dessa forma, quando dois terços do Senado vota contra uma proposta do rei, ele normalmente desiste dela. preferindo não se arriscar a ser deposto e substituído. O Senado também concebe e propõe novas leias para o rei, que em sua vez, dificilmente nega uma proposta aprovada por mais de dois terços dos senadores.

No Senado, os líderes de cada clã controlam os votos de sua facção, e a recusa em aceitar o fato pelos membros menos influentes é considerado um desafio, que normalmente termina em um dos dois sendo substituído (normalmente é o membro de menor influência, mas a casos em que o líder de clã tenha sido substituído também).

Anões não gostam de falar sobre seus mitos e crenças, dessa forma, muito pouco é conhecido sobre as suas práticas religiosas.  Ainda assim, é possível assumir que a maioria dos anões reverencie o imortal Kagyar, patrono dos artífices e artesãos, como criador de sua raça. Se eles veneram Kagyar da mesma maneira que os humanos fazem com os seus patronos Imortais, pouco pode ser dito a respeito.

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