29 de novembro de 2012

Mini Cenários #5 - Gweddill


Olá pessoas!


O blog recomeçou e não pode parar. Por isso, segue um mini cenário para todos, já que estava há tempos sem postar nada parecido. É interessante dizer que nunca joguei nele, apenas pensei em algumas possíveis aventuras.


Sem mais delongas, apresento Gweddil, um cenário que eu criei de fantasia futurista com elementos de ficção científica e uma pitada de Planeta dos Macacos.



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História

Perto do ano de 2050, uma praga viral criada em laboratório foge ao controle dos cientistas e começa a se espalhar pelo mundo, dizimando grande parte da população da Terra. Desesperados, e tentando desenvolver uma vacina para salvar a raça humana, muitos cientistas focaram suas pesquisas na área de Genética, especificamente dentro da área de mutação.

Cerca de 3 anos depois, quando aproximadamente 70% da população de humanos e animais inteira do planeta havia perecido, um cientista indiano conhecido como Adarsh Abdul-Bali conseguiu chegar a um resultado que foi considerado por muitos como um Sucesso Total. A vacina criada por Adarsh conseguia não apenas acabar com o vírus destruidor, mas parecia também aumentar significativamente vários atributos das pessoas que a usavam.

Rapidamente, a vacina se popularizou. Os governos restantes se mobilizaram afim de evitar que ela fosse usada apenas pelos mais abastados. Com isso, as vidas de todos os seres vivos restantes foram salvas. Mas não sem um preço.

Conforme os anos passavam, percebeu-se que todos aqueles que tomaram a vacina começaram a apresentar modificações físicas. Algumas pessoas ficavam maiores, outras pareciam ganhar características bestiais (pêlos, garras, dentes). Ainda devotado aos estudos Adarsh percebeu que todos os organismos que se utilizaram da vacina começaram a fundir suas características. Ao que parece, todos os animais sobreviventes começaram a se misturar geneticamente com os humanos, fazendo surgir uma raça superior de humanos, que acabou sendo chamada de Utparivartī.

A situação da terra começou a ficar crítica quando os Utparivartī começaram a se organizar, acreditando ser uma raça superior. Seguindo as ordens de um general insano, os Utparivartī começaram uma revolução cujo objetivo era subjulgar todos os humanos sobreviventes e considerados então como raça inferior.

Com esperança de uma Terra melhor no futuro, Adarsh Abdul-Bali juntou-se com os últimos cientistas humanos e construiu uma pequena instalação subterrânea. Lá dentro, ele e os cientistas colocaram diversas câmaras para que suas filhas e alguns poucos humanos sobreviventes pudessem dormir um sono hibernal em segurança. Trabalhando dias e noites, o grupo de cientistas desenvolveu muitas tecnologias para a proteção do local. Pouco a pouco os cientistas foram morrendo, alguns de Exaustão, outros de Fome e alguns não aguentaram o que a vida na Terra havia se tornado e acabaram se matando.

Restou a pequena instalação, onde os poucos humanos sobreviventes dormiram por cerca de 500 anos. Até que um dia, Tamali, a filha mais jovem de Abdul desperta por conta de uma falha em sua câmara de hibernação.
   
Quando desperta, Tamali percebe que a Terra já não possuia mais tantos seres humanos, sendo totalmente pelos mutantes Utparivartī, que estavam ainda mais perfeitos do que quando ela adormeceu.

Comandados por 5 poderosos generais, estas criaturas massacraram os humanos sobreviventes e rebatizaram o planeta como Bhūmi.  




Governo, Sociedade e Religião

Os Utparivartī são comandados por 12 generais, onde cada um deles representa uma das regiões em que o mundo ficou dividido. Altamente religiosos e monoteístas, os Utparivartī acreditam que são a raça superior criada por Bhagavāna, um ser divino que representa a união de todas as raças para formar a raça superior. Os Utparivartī acreditam que Bhagavāna surgiu a partir da união dos espíritos de todas as raças, e por conta de sua força e presença superior, subjulgou o deus cristão e se tornou aquele que rege o universo.

Existe um líder religioso, ele é conhecido como o Irmão Selvagem. Os Utparivartī acreditam que ele consegue entrar em comunhão direta com Bhagavāna, e confiam plenamente em suas doutrinas.

Os humanos se tornaram praticamente lendários. Quando assumiram o poder, os 12 generais tomaram como objetivo a erradicação de qualquer registro que mostrasse que os humanos um dia pisaram sobre a terra. Mais lendária ainda, é a idéia de que existe uma cidade escondida, Gweddill,  habitada por humanos puros onde eles vivem tranquilamente. Khilago, um dos 12 generais, secretamente usa de sua influência para tentar descobrir a localização desta cidade para retirá-la de vez do mapa, junto com os humanos restantes.


Considerações Finais

Gweddil é um cenário que pode ser explorado de várias maneiras. Os personagens podem ser 
Utparivartī, em busca de Humanos sobreviventes. Ou podem ser humanos residentes de Gweddill, que lutam pela sobrevivência e devem encontrar mantimentos. Ou ainda, podem fazer parte do grupo que foi congelado com Tamali, cujo objetivo principal é encontrar a localização de Gweddill.

Recomendo que os mestres tentem utilizar apenas estas duas raças principais: Humanos e Utparivartī. Os Utparivartī, por sua vez, podem ser do jeito que qualquer narrador imaginar. Caso sejam mais ferais, podem ganhar agilidade ou força extra, por exemplo. Caso possuam aparência menos bestial, podem ganhar inteligência extra. As possibilidades são bastante grandes.

Uma solução interessante para o cenário é o uso de poderes psíquicos por parte dos Utparivartī. De maneira similar àquele filme da Máquina do Tempo, a raça superior poderia facilmente ter desenvolvido um conjunto de habilidades psíquicas.

Enfim. Acho que por hoje é só! Fiquem de olho no blog! Prometo que sempre que tiver um tempinho, estarei sempre postando por aqui =)

Abraços

See ya!   

27 de novembro de 2012

Mystara #10 - O Reinos Élficos de Alfheim




Olá leitores queridos (todos os 1d4-1)! Tem muito tempo desde a minha última postagem não é (tipo mais de 1 ano). Saibam que este hiato foi causado por uma mistura de falta de tempo com falta de vontade com falta de RPG na minha vida. Pois bem. Minha namorada voltou a escrever, e isso me motivou a tentar voltar com o Blog.

Desta forma, para começar, decidi retornar com um material que já tenho pronto desde o ano passado, o projeto Pandius Brasil. Pouco a pouco estou traduzindo, adaptando e criando alguns materiais para meu cenário preferido desde o 0D&D: Mystara. Descrevendo de maneira básica, tenho como objetivo criar um "Newbie's Guide" para o cenário, do mesmo jeito que o Vaults of Pandius fez há algum tempo. Hoje, apresento o Décimo Reino da série: Os Reinos Élficos de Alfheim!


Os Reinos Élficos de Alfheim




Geografia




A exuberante Canolbarth Forest abrange uma área mais ou menos triangular  na parte leste da República de Darokin, e se localiza completamente imerso dentro de suas fronteiras, no centro da bacia formada pelo Dwarfgate, Altan Tepe e as Cruth Ranges.

As grandes árvores se espalham gentilmente por entre as colinas e a rica rede de pequenos córregos, riachos e lagos. A única parte de Alfheim que pode ser considerada próxima a uma clareira é a cidade capital de Alfheim Town. Todo o resto da população do reino está espalhada pela vasta floresta, costumando viver em pequenos vilarejos muito elegantes e de arquitetura tipicamente élfica construidos sobre as árvores.

As árvores Sentinela e as árvores Casa são espécies nativas da região e que são cultivadas e preservadas pelos elfos com o único objetivo de construir casas e de continuar o manto florestal contínuo.
Singularmente, o reino não segue uma divisão em Regiões e domínios.


História


A maioria dos fatos sobre os elfos e sobre as origens de Alfheim estão envolvidos em mistério e mitos, mas, pode-se estabelecer que em algum momento há cerca de 2000 anos, eles vaguearam através do sudeste do continente até que encontraram uma terra completamente estéril e completamente desabitado. Utilizando magia em proporções colossais, os elfos foram capazes de erguer a Canolbarth Forest a partir da desolação completa.

A partir daí, os elfos se fizeram notar pelos reinos vizinhos: a ainda jovem República de Darokin inicialmente se aliou aos elfos, assinando tratados de colaboração e comercio. Então, há cerca de 500 anos, hostilidades nas regiões de fronteira entre Darokin e Alfheim começaram a surgir, resultado, por fim, em uma guerra, que rapidamente foi resolvida em favor dos elfos. Darokin, então, reconsiderou suas atitudes e, desde então, considera Alfheim como um aliado tradicional e valioso.

Outras pessoas e povos também cobiçaram os segredos mágicos da Canolbarth Forest. Até mesmo um mago poderoso já tentou invadir Alfheim com a ajuda dos Homens-fera extraplanares. Alfheim aguentou todas estas provações e os últimos cinco séculos de história foram relativamente pacíficos.
Outro ponto a ser salientado é a antipatia elfo-anão que existe e é conhecida por todos. Normalmente, esta antipatia é apresentada na forma de algumas pequenas invasões de ambas as partes às fronteiras de seus respectivos reinos, porém, estas invasões costumam ser muito mais um problema de Orgulho Ferido do que algum tipo de hostilidade declarada.


O Povo


O povo élfico é marcado por dois fatos relevantes: a fidelidade aos seus clãs e seu longo tempo de vida. Uma expectativa de vida de aproximadamente 800 anos faz com que os elfos alternem entre a total complascência e a falta de urgência, também em contraste com o presente sentimento de angústia e a vontade de viver a vida intensamente, afim de evitar o tédio. Por conta disso, algumas raças de vida mais curta costumam ter dificuldades para compreender os processos irregulares e lentos para tomada de decisões políticas e econômicas dos elfos.

O conceito de clã expande o conceito de família existente entre os humanos para toda uma raça e ligam os elfos atuais aos seus antepassados, os heróis míticos fundadores dos clãs.

Ao todo, sete clãs élficos são conhecidos em Alfheim: Chossum e Erendyl, comerciantes e artesãos respectivamente, e os mais inclinados a se relacionar com os extrangeiros; Red Arrows, guerreiros e guardiões; Grunalf, conhecidos também como os rangers e caçadores de monstros; e os misteriosos Feadiel, Mealidil e Long Runners, guardiões de conhecimentos e magia élficos que os extrangeiros são capazes apenas de imaginar.

A maior parte da população de não-elfos em Alfheim estão limitada à própria capital do reino, sendo em sua maioria humanos. Esta cidade é, inclusive, construída em dois níveis diferentes: O nível normal, que é composto de construções normais, e a Cidade-árvore, criada para os elfos que vivem e fazem comercio na comunidade. Em um reino com uma segregação racial tão alta, Alfheim Town é um verdadeiro caldeirão. Existem bairros inteiros com representações das maiores nações e dos vizinhos (Glantri, Darokin, Five Shires, Minrothad, Karameikos e de Alphatia e Thyatis).


Governo e Religião


Alfheim tem um rei: Doriath do clã Erendyl. Porém, ele e suas decisões devem se sujeitar ao Conselho de Clãs, formado pelos mestres de cada Clã de elfos. O voto do rei vale por um no conselho, e as suas obrigações são apenas liderar o exército e tomar decisões que afetem a nação como um todo. Um mestre de Clã é sempre o membro mais velho e ativo de seu próprio clã, ele trabalha lado-a-lado com os Treekeepers, os líderes espirituais de Alfheim.

Os elfos costumam seguir uma doutrina conhecida como "Caminho da Árvore" (Way of Tree), que atende as suas necessidades espirituais e mágicas. Não existem clérigos normais nem templos. Seus dois principais líderes, treekeepers, se chamam Ilsundal e Mealiden.

A magia élfica conhecida como Tree Magic não costuma ser bem mais sutil que a magia comum, praticada pelos membros de outras raças. Entretanto, ela pode ser considerada tão poderosa quanto, e costuma ser tema de vários rumores e boatos, como a criação das lendárias lâminas élficas, mantos, botas, que povoam as fantasias de aventureiros e são cobiçadas por todos.

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