3 de dezembro de 2010

Sidequest #40 - Boas Aventuras = Conflitos e Maravilhas


Olá queridos 1d6+1 leitores do blog! Depois de um tempo concentrado nos trabalhos finais da Faculdade e também em algumas finalizações e sprints na Jynx, estou eu de volta com mais um artigo. Bem, na verdade ele poderia ter sido escrito antes, se eu não tivesse comprado um NintendoDS e... Ok, vocês entenderam.

Hoje eu trago mais um artigo da série "Game Design Teórico" chamado Conflitos e Maravilhas. Inspirado em um parágrafo da Dragon Magazine, e no livro Rules of Play de Eric Zimmerman, seguem aí os Parágrafos.



Conflito? Comofas?

Uma boa aventura de RPG, geralmente é um problema a ser resolvido por uma ou um grupo de pessoas. É aí que entra o Conflito. Um conflito é basicamente qualquer tipo de obstáculo que pode surgir durante a resolução de um problema. Imagine você uma boa aventura sem conflitos? Simplesmente não existe.

Vários tipos de conflito podem direcionar a história. Podem ser sociais (Um tirano que oprime uma população), guerras, intrigas (a imperatriz de um poderoso reino teme estar sendo traída por seu fiel Chanceler Palpatine... Oh wait), sobrevivência contra as forças naturais (O Tarrasque de volta à ativa), etc. Uma vez decidido o conflito, e onde ele ocorre, os jogadores poderão decidir se vão enfrentá-lo, fugir, ou contornar o perigo de outra forma.

Lembre-se que nenhum jogador é previsível. Imprevistos sempre acontecem, então o segredo é ser rápido no pensamento para que conflitos inesperados não acabem por estragar aventura, e também que os personagens não notem o conflito principal. É importante fazer com que todos os jogadores da mesa notem o conflito acontecendo, e se importem com ele.


E as maravilhas?

As maravilhas surgem na sua aventura sempre que os jogadores encontrarem algo pela primeira vez. Algo inétido para seus personagens ou para os próprios jogadores. Com o tempo, gerar mais e mais maravilhas para uma mesma campanha acaba ficando difícil. O segredo aqui é não soltar todas elas de uma vez.

Você deve proporcionar sempre as 'maravilhas' aos seus jogadores em momentos distantes uns dos outros. De forma a valorizar cada coisa nova que aparece. Quando se empilha uma maravilha em cima da outra, esta grande pilha de novidades tende a não prender a atenção de ninguem, e normalmente desviar o foco da aventura.


E como eu sei que algo é uma maravilha? Bem, o segredo das 'maravilhas' nas aventuras está em transformar o que é usual em algo extraordinário. Tente fazer com que aquilo que os jogadores estão acostumados a lidar, se torne algo totalmente novo. Talvez um vampiro seja algo comum e bem usual para um grupo de aventureiros. Mas um Spellweaver vampiro de 6 braços capaz de drenar 6 níveis por turno é uma coisa realmente diferente. Mas, veja bem, colocar uma 'maravilha' é diferente de apelar com NPCs. Uma coisa simples a se fazer é mudar os combates de local. Quem joga Golden Axe já deve ter se impressionado com aquele estágio que fica em cima de uma águia. Aquilo com certeza é uma 'Maravilha', e das grandes.


Finalizando

Pois é, como você já deve ter notado, criar uma boa aventura é algo que dá um pouco de trabalho mental e requer algumas horas de preparação. Porém, não é nada impossível e é totalmente factível (e até rimou).

Espero que essas palavras tenham sido de ajuda para algum mestre iniciante ou não, e espero estar agradando nesta nova fase do blog =D

Por hoje é só pessoal. See ya o/


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