24 de novembro de 2010

Sidequest #38 - A "Regra dos 10 minutos" - Mistério, Evento e Cenário

Olá galera, Como prometido, estou eu aqui tentando trazer um artigo baseado nas teorias de Game Design que aprendi na faculdade, e também lendo alguns artigos por aí. Hoje eu falarei sobre uma regra que existe há tempos no mundo do cinema e está começando a ser aplicada agora no mundo dos jogos digitais.

A Regra dos 10 Minutos
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No cinema, existe uma idéia/teoria de que, depois de 10 minutos, o espectador geralmente tem uma boa idéia de como será o filme inteiro, e se ele vai ou não gostar do que irá assistir. Alguns teóricos do mundo dos games, como por exemplo a Leanne C. Taylor, acreditam que essa regra também se estenda aos jogos digitais. E eu, como humilde game designer e colunista deste blog acredito que essa regra também pode ser aplicada às sessões de jogo, guardadas as devidas proporções.

Diferente dos jogos digitais, em que você tem uma CG muito fodona para situar o jogador na história, no RPG de mesa, esse trabalho é feito através de uma mistura de concentração dos jogadores com a descrição do Mestre. Esse tempo, em mesa, tende a ser um pouco maior em alguns grupos e menor em outros.

Como vocês devem saber, um bom mestre sabe a hora certa de jogar o gancho para prender os jogadores, e o truque para elaborar esse gancho é bem simples.
A principal maneira de manter o interesse dos jogadores e se aproveitar dessa regra é utilizando a estrutura conhecida em inglês como History, Mystery, Story para elaborar o gancho principal da sessão. Numa adaptação livre, baseada no contexto do RPG de Mesa, temos Cenário, Mistério e Evento.

Mistério (Ou "O que está acontecendo no momento?" -
Segundo Leanne, esta é a categoria mais importante. Esta categoria representa o quão envolvidos com a história principal do cenário estão os jogadores. No começo de cada sessão, é importante que o mestre situe os jogadores de como a campanha está andando, o que fizeram até agora e quais os seus objetivos. Esse tipo de lembrança é importante principalmente em grupos que jogam com uma freqüência menor, como a cada quinzena por exemplo. Uma descrição não tão rápida de pouco mais de 3 minutos é o suficiente para que os jogadores readquiram suas motivações perdidas durante o intervalo.

Evento (Ou "O que aconteceu até agora?") - Essa categoria é a menos importante dentre as três, pois ela é absolutamente dependente do mistério principal e dos eventos proporcionados pelos jogadores. Aqui entra a história do mundo em si, e onde os personagens dos jogadores se colocam dentro dela. Enquanto mestre, é importante situar os jogadores no local onde eles estão. Depois que lembrarem de seus objetivos, entra a descrição do ambiente atual onde eles estão. Como estão as pessoas a seu redor, e como estão as pessoas em relação aos eventos da aventura. O mestre não deve gastar muito tempo aqui, e deve deixar esta parte normalmente para uma hora logo antes de inserir o gancho principal da sessão.


Cenário (Ou "O que irá acontecer hoje?") - Esta categoria não representa necessariamente um spoiler do que ocorrerá na sessão. Aqui o mestre deve levar em conta o que os jogadores farão na sessão do dia, e preparar para que os eventos caminhem como planejado (Ou ao menos que o mestre não seja pego de calças curtas). Essa parte é onde você decide como os PdMs reagiram ou reagirão às atitudes dos personagens. É nessa parte que você examina as motivações dos personagens e sua compatibilidade com a história. Basicamente, é nessa hora que você examina as motivações dos jogadores e seus personagens para com a campanha e para com a História.

Indiscutivelmente, planejar uma sessão de jogo para que nos primeiros 10 minutos os jogadores estejam empolgados com todo o resto não é uma tarefa fácil. Porém, o mestre deve ter em mente o tipo de experiência que deseja dar aos seus jogadores. Nunca deve-se esquecer que naturalmente o jogador de RPG é um bicho egoista. A maioria deles quer ser o centro das atenções, então o seu gancho deve ser eficiente para capturar a atenção de todos eles. Preste atenção nos backgrounds e motivações, é com elas que você captura seu jogador para a sessão de hoje.

Acho que é isso galera. Espero que tenham gostado e que esse artigo tenha servido para melhorar de alguma forma o jogo de vocês.

Por hoje é só,

See ya o/

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4 comentários:

Mi disse...

Poxa, nunca tinha visto essas teorias. Bem fodas.

E eu acho que o egoísmo do jogador tem que ser levado em conta sim, você basear a aventura no passado dos caras faz todo mundo se interessar mais. E é um incentivo a criatividade alheia!
É a aventura da viiiidaaa deles (insira o tom de voz que você imaginou aqui xD)

Juquinha disse...

Interessantíssimo o artigo!

Acredito que uma ferramenta de muita utilidade quando se tenta introduzir o conceito dos "10 minutos" no jogo é aquele apresentado nos seriados: o mestre descreve uma cena futura e empolgante dos PJs (mas sem muitos detalhes), talvez a batalha contra o "grande inimigo da vez" na sessão, ou um trágico evento como a morte de um deles (não diga qual, se é que será mesmo um deles!), para fazer do restante da sessão um flashback que explica como chegaram até a situação inicial!

'Té!

Careca disse...

Boa idéia Juqinha! Eu costumo fazer isso nos prelúdios que escrevo para a galera ler antes da sessão. Já fiz isso também durante a narrativa. É uma ótima forma de instigar os jogadores!

Vithor disse...

Legal! Que tal uma aventura em um próximo post?