2 de dezembro de 2009

Review #15 - Mark of Amber

Olá pessoal, estou há mais de um mês sem postar nada, e peço para que vocês tenham compreendido minha situação. Eu faço Design aqui na UFPE, e os trabalhos finais são DE MATAR. Eu não tinha tempo nem pra ir ao banheiro nestas ultimas semanas do semestre.

Mas está nos meus planos retornar com força total nas férias para tirar o atraso, e para começar, um review sobre um livro que comprei no mês passado, o Mark of Amber. Comprei ele para completar minha coleção de módulos de Mystara, e confesso que foi mais pela história que tenho com a Castle of Amber do que pela qualidade da aventura em si, que é uma continuação do módulo do velho D&D.

Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Um CD muito Porreta, um mapa-pôster da Mansão, um livro de 64 páginas, 8 fichas e Handouts para o Mestre
Autores: Aaron Allston, Jeff Grubb and John D. Rateliff
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 11.5 x 9.5 x 1.8 Polegadas
Páginas: 210
Ano de Lançamento: 1995

Sabem, um dos meus módulos favoritos era o "X2 Castle Amber" (Ou Chateu D'Ambreville). Este foi um dos mais originais e lembrados módulos do primeiro D&D, além de ser um dos mais divertidos. Cheguei a jogar ele umas duas vezes, e a mestrar uma vez, e, quando eu descobri na Amazon que a TSR tinha feito uma Sequel chamada Mark of Amber, eu tratei logo de comprar, e juro que tentei lê-la com o mesmo feeling da antiga.

Primeiro, Mark of Amber não tem aquele Feel que a original Castle of Amber carregava. O módulo original era basicamente uma aventura de dungeon crawl onde os personagens ficavam presos em uma mansão mágica com monstros estranhos e membros insanos da familha Amber (Ou Ambreville). Havia de tudo na aventura, exploração, porradaria, puzzles, caça ao tesouro, e divertidíssimos efeitos mágicos. A diversão vinha do fato de que existia um pouco de tudo, e todos os encontros eram diretamente pensados para deixar os Personagens em evidência. A seqüencia Mark of Amber puxa mais para o lado do mistério (quem foi que assassinou fulano) e intriga política. A história gira em torno de Etienne Amber e sua família cheia de personagens excêntricos, tudo isso em uma recriada atmosfera "francesa" trazida no primeiro volume Castle of Amber. Os personagens não vão ter milhares de monstros para matar nem uma quantia absurda de tesouro para ganhar, em vez disso, os personagens passam a maior parte do seu tempo explorando diversas salas vazias para encontrar pistas e conhecer mais sobre o passado da família Amber.

O livro principal é dividido em três partes: A primeira é uma descrição bem detalhada da mansão da família, a segunda é um storyline dos eventos da aventura, e a terceira é a descrição de cada um dos membros da família. A primeira parte descreve por volta de 140 cômodos, em sua maioria, com nada interessante para se ver (sem tesouro, monstros ou pistas). Isso se torna bem tedioso para um DM, que precisa ficar lendo e descrevendo salas que não vão acrescentar nada na história, e também pode se tornar chato para os personagens ficarem explorando lugares em vão (ao contrário de Castle of Amber, em que 99% das salas continha algo relevante e interessante para a aventura). Há algumas salas guardadas com magias de alto nível (15 e 16), e todas elas são importantes para se resolver o mistério. Sabendo que a aventura é recomendada para personagens entre nível 4 e 6, e que os personagens tem 4 dias para resolver o mistério, há uma pequena falha de design na aventura por que provavelmente os personagens não terão poder suficiente para quebrar estas trancas arcanas, ou simplesmente não terão tempo o suficiente; isso acaba se tornando um "erro de design" da aventura.

A segunda parte descreve os eventos da aventura e é usada em conjunto com um CD de áudio, que traz as falas dos NPCs e algumas músicas para dar o clima da aventura, e que dá um toque realmente único a este módulo. Ao contrário das velhas aventuras, a história não tem uma linearidade programada, ela traz o clássico formato de "gatilhos de eventos", onde quando os Personagens descobrem algo importante, a história vai se desenrolando e algum evento importante também acontece.

A terceira parte descreve cada um dos membros da família Amber. E há MUITOS desses membros para que o mestre memorize e se organize para mestrar a aventura. Mesmo se você estiver familiarizado com os membros da família descritos em Castle of Amber, muitos deles estão bem diferentes e há diversos novos personagens para adicionar. Por conta disso, esta é uma das aventuras mais difíceis de se conduzir como um DM, e necessita-se de diversas adaptações para que tudo corra bem.

O ponto realmente forte na aventura são os diversos Easter Eggs que você vai encontrar de autores famosos como Edgar Allan Poe e Ashton Smith, além de referências diversas às lendas Arthurianas e contos de fadas clássicos. Por exemplo, há uma parte na aventura em que os personagens entram dentro de um sonho de Etienne D'Ambreville, e precisam lidar com seus medos interiores de maneira inteligente, ou jamais sairão de lá.

Em resumo, Mark of Amber é uma seqüência decente para Castle of Amber, mas não é tão bom como sua predecessora (ou não é tão boa quanto eu simplesmente gostaria). O melhor desta caixa se encontra no CD, por conta de suas músicas e da atmosfera que ele proporciona. Caso os jogadores só procurem uma aventura com pancadaria, esta deve ser a escolha mais errada possível. O que ela traz é muita intriga política e mistério para ser investigado. Recomendo absurdamente que antes de jogar esta aventura, o DM dê uma lida na Castle of Amber e os personagens experimentem jogar ela um pouco para capturar o clima.

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