7 de julho de 2009

Mystara #02 - Os Clãs Atruaghin



Olá pessoal! Hoje é dia de mais um post da série Pandius Brasil sobre o cenário de Mystara. Nesta tarde de férias de uma terça-feira, eu trago um pequeno texto de descrição sobre o reino dos Clãs Atruaghin. Este reino é equivalente aos ameríndios, ou como são popularmente conhecidos: Índios Americanos (Apaches, Siouxes, Comanches... etc).

É um dos locais que eu particularmente mais gosto, tanto por causa de sua cultura. Gosto tanto que mesmo tendo uma 'versão' impressa do Gazetteer, eu fiz questão de comprar original para ter em minha coleção. É um cenário que permite uma variedade enorme de backgrounds e personagens realmente marcantes.

Espero que todos curtam e usem este material em suas respectivas campanhas, sendo elas em Mystara ou não!

See Ya!
o/


Os Clãs Atruaghin



Geografia



As terras dos Clãs Atruaghin cobrem três diferentes regiões: O Planalto Atruaghin; as florestas costeiras do Mar do Medo (Sea of Dread); e as irregulares e pantanosas terras a oeste. O Planalto é uma vasta região de terras férteis e riachos onde vive o Clã do Cavalo mais a oeste e mais seca a nordeste, onde vive o Clã do Urso. Em sua porção sudeste é coberta por florestas que são habitadas pelo Clã do Alce.

A terra dos Clãs Atruaghin é bem fértil, com excessão apenas nas terras do Clã do Urso, mas não é intensamente cultivada, retendo muito mais vida selvagem do que qualquer outro lugar do Mundo Conhecido.

Há poucas maneiras de se atingir o planalto, o que explica porque os Filhos de Atruaghin puderam manter seu isolamento das nações vizinhas. Há uma única rota de comercio que vai da cidade Darokiniana de Akesoli até as vilas do Clã do Urso.


História


Os Clãs Atruaghin sempre viveram em seus respectivos territórios. Nunca se interessaram em negociar com estrangeiros, sendo ignorados por seus vizinhos, que estavam sempre envolvidos em problemas internos e ameaças externas, durante séculos.

Somente as Hordas Goblinoides entraram em choque com as terras dos clãs, na lendária "Jornada pela Faca Azul", e até mesmo este evento data de tempos tão remotos que somente os historiadores das raças mais lôngevas se lembram do fato como mais do que uma lenda.


O Povo


Os Clãs Atruaghin são divididos em cinco famílias/tribos, cada uma identificada pelo totem de um animal: O Urso, o Cavalo, o Alce, a Tartaruga e o clã renegado do Tigre. As tribos dos três primeiros clãs vivem dentro da área do planalto, os dois últimos vivem nas áreas costeiras.

O Clã do Cavalo é composto por exímios cavaleiros caçadores de búfalos, cuja principal característica é a ausência de qualquer linguagem falada, substituida por uma silenciosa forma de linguagem corporal. Os membros do Clã do Urso possuem mais negócios com os mercadores de Darokin do que o resto das tribos e são conhecidos por suas habilidades na fabricação de óleo e tecidos. O Clã do Alce é composto primariamente por fazendeiros, que são favorecidos pelo ótimo clima da região. Possuem também outras atividades como por exemplo a tecelagem e a caça, embora os frutos de seus trabalhos sejam apenas para uso da própria tribo. O Clã da Tartaruga, devido a sua localização, possui um grande número de pescadores, e é bastante conhecido por seus corajosos caçadores de baleias. O último clã, usando o totem do Tigre, é composto de renegados seguidores dos Poderes Entrópicos, apreciadores de jogos violentos e praticantes de sacrifícios humanos, rituais sangrentos e brigas com os clãs vizinhos.

Os Clãs Atruaghin possuem um limitado conhecimento tecnológico e normalmente não conseguem fabricar nem usar ferramentas ou armas feitas com metal. Eles não costumam usar armaduras, mas isso varia para cada clã. A sua alvenaria é normalmente limitada, e a maioria dos clãs usa madeira ou barro para construir suas vilas. O Clã do Tigre possui notavelmente uma tecnologia um pouco mais adiantada, o que lhes dá uma certa vantagem sobre seus 'irmãos'.


Governo e Religião


Não existe um poder centralizado que controle os Clãs Atruaghin. Chefes tribais, orientados pelos xamãs, guiam suas tribos. Contudo, cada clã possui suas próprias tradições que ditam o poder dos chefes e o papel dos xamãs.

Enquanto o clã do Cavalo é liderado pelos mais fortes guerreiros, o clã do Urso é governado em um modelo bem precário de democracia. O clã da Tartaruga possui uma forma política complexa, baseada na honra das famílias, enquanto o clã do Alce é unido sob o poder de um Grande Chefe, escolhido em combate. O Clero controla o clã do Tigre com punho de ferro.

O Panteão Atruaghin inclui o herói que dá o nome ao reino e algumas outras divindades, cada uma atua como patrono de um clã específico. Xamãs, que atuam como curandeiros, conselheiros e sábios, servem a estes Imortais. O clã do Tigre serve apenas às "Forças Entrópicas", e seus cultos são totalmente diferentes se comparados aos dos outros clãs.

Os Clãs Atruaghin também acreditam ser parentes de uma certa espécie de animal, cujas mortes são um grande tabu, e que podem prover ajuda, mundana ou mágica, aos seus parentes humanos. Eles possuem muitos outros tótens menores, com diferentes graus de importancia, que estão relacionados a eles mesmos, suas respectivas tribos e clãs.

Um comentário:

Mi disse...

Dan, quando tu vai jogar nesse cenário? Ele é tão legal!
Eu ainda espero uma história...XD

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