19 de julho de 2009

Review #12 - Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Três livros de Capa Mole, 8 Fichas de Navios e 2 Mapas
Autores: Ann Dupuis
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 23,0 cm x 29,5 cm x 5cm
Páginas: 280
Ano de Lançamento: 1993

Preço de Capa:
U$12,00



Não é novidade para nenhum dos leitores que meu cenário preferido é Mystara, também conhecido como Know World. Acho que falei em algum dos posts anteriores que descobri a Amazon.com tarde demais, quando o dolar estava quase 3 reais, em uma época de crise monetária mundial. Porém, isso não me impediu de sustentar meu vício por colecionar livros antigos. Uma de minhas aquisições preferidas foi a Boxed Set da primeira edição do D&D chamada de Champions of Mystara.

Não vou mentir, quando a comprei, não sabia do que se tratava. Gastei meu dinheiro apenas pq o título da box continha a palavra "Mystara". Posso dizer, entretanto, que nunca dei um tiro tão certo no escuro quanto este. A Box é linda, a começar pela ilustração de capa feita pelo Robh Ruppel. As capas internas são feitas por ninguem mais, ninguem menos do que Brom (das ilustrações de Dark Sun).

Desenvolvida a partir de uma série de artigos da falecida Dragon Magazine, CoM é uma compilação feita com os textos que dizem respeito à Princess Ark, um navio mágico voador que explora o mundo de Mystara.

O navio mágico construido pelo império Alphatiano "decolou" no ano de 965DC(Depois do Cataclisma), e viajou para o Sul, ao longo da costa leste do continente de Davania, onde sua tripulação viveu diversas aventuras. Durante sua viagem, os aventureiros chegaram a encontrar uma entrada para o Hollow World e também conheceram uma das luas de Mystara. Todos os fatos são descritos na forma de um diário de bordo, normalmente escrito pelo capitão do navio, Haldemaar, e alguns deles escritos pela própria tripulação. Logo depois dos relatos, há uma grande quantidade de material descritivo para o Mestre referente ao trecho narrado.

O conteúdo da caixa traz três livros com material de campanha (Heroes of the Princess Ark, Designer's Manual e Explorer's Manual), mapas das áreas localizadas entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast), uma planta do deck da Princess Ark e oito cartões contendo outros Navios Voadores dos diferentes povos de Mystara.

Heroes of the Princess Ark - Este livro de 96 páginas traz uma compilação dos diversos artigos da Dragon que envolvem a Princess Ark até abril de 1991, além de trazer todos os Relatos de Viagem ( conhecidos como Chronicles) de todas as jornadas, começando por Sind ( O reino equivalente à Índia). O livro traz ainda dados e material descritivo da Princess Ark, detalhando sua tripulação, inimigos encontrados e monstros enfrentados durante as viagens.

Designer's Manual - Com 64 páginas, este livro contém regras para construir e manter os navios voadores (Ou outros grandes objetos voadores que carregam pessoas), regras para combates aéreos, algumas notas sobre o que existe além de Mystara (No espaço, para uso com o Spelljammer), novas magias e itens mágicos além de um guia para desenvolver Nações e Colônias esperando para serem descobertas. Este livro é um excelente guia para Mestres em geral (não só mestres de Mystara) que desejam criar aventuras baseadas em exploração e descoberta de novas culturas, bem como DMs que querem expandir seus respectivos mundos de campanha, mas tem dificuldades em criar coisas que se encaixem.

Explorer's Manual - Também com 64 páginas, este livro é uma compilação curta dos artigos que descrevem as regiões entre o Mundo Conhecido e a Costa Selvagem (Savage Coast). Esta, inclusive, é a área mostrada pelos dois mapas/pôsteres que estão inclusos na caixa. Alguns dos locais mostrados incluem a Great Waste, Sind, Graakhalia, a Península da Serpente, a Divinarchy of Yavdlom e Ulimwengu. O material incluido nestre livro expande todos os textos publicados na Dragon, trazendo muito material inédito e legal. Os textos trazem informações sobre exércitos, monstros, NPCs, monstros, itens mágicos e uma Linha do Tempo 'do Futuro' (Trazendo os acontecimentos encontrados nos Poor Wizard's Almanac que descrevem o mundo na época de 1004 até 1010.

Cartões com os outros Skyships - Os oito cartões encontrados na caixa trazem vários Navios Voadores dos diversos povos de Mystara. Os cartões trazem estatísticas relevantes, plantas e material descritivo. Engraçado que, em minhas pesquisas para este Review, fiquei sabendo que algumas pessoas receberam duas cópias de um mesmo cartão enquanto outro estava faltando. Por sorte, minha caixa veio normal. A lista completa dos cartões inclui: Alphatian Man-of-War, Alphatian Yacht, Azlum Swith's Geodome Airship, Elven Swan Ship, Light Heldannic Warbird, Oberack's Dragon Prow Longship, Oostdock Airship, e The Flying Barge of Sayr Ulan.

Enfim, se há algum fã de Mystara além de mim, é claro, que deseja adquirir um bom material de campanha, e até mesmo se você não é tão fanático, mas quer material para campanhas de exploração, esta é a sua Boxed Set. Posso dizer que não me arrependo da compra (Na época paguei 30 dolares, o que equivalia mais ou menos a 90 reais) e que este é um material que estou constantemente consultando em minhas aventuras.

Por hoje é só!

See Ya o/

Links Úteis:

10 de julho de 2009

Mystara #03 - Os Principados de Glantri



Olá pessoal! Como vão todos? Eu estou bastante feliz, pois este humilde blog de RPG recebeu elogios inesperados de pessoas importantes dentro do nosso hobby favorito. Gostaria primeiramente de agradecer ao pessoal do Vozes da Terceira Terra por terem feito a propaganda da promoção e também por toda a cordialidade e elogios que fizeram para o RPG no Paço. Gostaria de dar uns recadinhos antes de seguirmos ao Post de verdade.

Primeiro de tudo, o blog tem um novo domínio, agora você pode visualizar o conteúdo pelo endereço www.rpgnopaco.tk , pois o endereço verdadeiro não é tão 'user friendly' quando este, e também não tem muito haver, não é mesmo? O segundo recado é que a promoção de aniversário vai até o dia 30 deste mês. Se você ainda não tem um Dungeoneer na sua coleção, é a sua chance, pois até agora, menos de 9 pessoas estão concorrendo efetivamente. O terceiro recado é na verdade um agradecimento. 

Gostaria de agradecer do fundo do meu coração e também creditar o site Vaults of Pandius por alguns textos e também pelos mapas que você encontra em todas as matérias de reinos. Sem eles, Mystara seria um mundo morto e esquecido e as postagens não teriam mapas para ajudar os leitores a se localizarem. Caso desejem saber mais sobre o mundo, não deixem de conferir este que é o maior e melhor site sobre o cenário de Mystara que existe na net. Por hoje é só e espero que todos estejam curtindo os Posts do selo Pandius Brasil.

See ya o/
Careca 

Os Principados de Glantri



Geografia



Glantri está localizado entre as duas maiores cadeias de montanhas do Mundo Conhecido, o Khurish Massif e a Cordilheira Wendariana (Wendarian Range), através das quais alguns dos maiores rios abriram vales que são totalmente inabitados. Florestas cobrem a maior parte das terras montanhosas, enquanto as colinas são ricas em ervas raras e até mesmo lendárias que são muito valorizadas pelos herbalistas e fabricantes de poções. Os vales, por sua vez, foram 'limpos' para que pudessem ser usados para o cultivo.

A capital, Cidade de Glantri, é uma cidade com mais de 50 mil habitantes, construida em cima de um pequeno arquipélago na confluência entre os rios Isoile e Vesubia. A cidade é conhecida por suas fantásticas construções e por seu difundido uso de magia, tanto na engenharia quanto no cotidiano da população, como por exemplo a iluminação pública. A cidade é conhecida ainda por sua Grande Escola de Magia, a maior e melhor escola de magia do Mundo Conhecido.

História

Antes da 'Grande Chuva de Fogo', estas terras eram conhecidas apenas por Terras Altas (Highlands). Os primeiros a chegarem aqui foram os elfos, mas eles foram forçados a fugir ou morreram durante o Grande Cataclisma. Então, vindos de outro plano, chegaram os Flaems, um povo que mostrava grande afinidade com o elemento Fogo. Os Flaems fundaram sete ducados na região e acabaram entrando em conflito com os seus vizinhos nas planícies de Ethengar.

Ao mesmo tempo, outros colonizadores acabaram chegando ao local devido às riquezas destas terras. Primeiro vieram os elfos, seguidos pelos Humanos de Thyatis, Traladara e Alphatia, e então vieram os Anões de Rockhome. Alguns invasores vieram também de outros planos, como é o caso dos Klantryans e dos Averoignians.

Foi um longo período de guerra, pois os Flaems não aceitaram estas invasões calados. Os povos invasores lutaram durante um tempo, até que o distante Império de Alphatia tentou tomar o controle da região, tendo os Anões como aliados. Os humanos e os elfos, que não queriam ter sua liberdade tomada (Pois o império de Alphatia era conhecido por ser escravagista e impiedoso), se aliaram com os Flaems, enfrentando e expulsando as tropas Alphatianas e seus aliados anões. Logo em seguida, fundaram uma República, que mais tarde acabou levando o nome do herói de guerra mais famoso desta época, Alexander Glantri.

Atualmente, Glantri não é mais uma República verdadeira, desde que um conselho de Prícipes das pequenas terras e um parlamento de nobres menores assumiram o controle em um golpe de Estado.

O Povo 

Há algumas culturas humanas distintas presentes em Glantri. As mais relevantes são aquelas que fundaram Principatos individuais, como os Caurenzans, os Alphatianos de Blackhill, os Albaenese, os Flaems, os Ethengarianos de Krondahar, os Averoignians, os Klantyrianos e os Boldavianos.

Além disso, dois diferentes clãs élficos, os Erenwan e os Belcadiz, vivem na parte mais meridional dos Principados. Um grande número de criaturas estranhas também pode ser encontrado perto das fronteiras de Glantri: um grande número de lobisomens, alguns poucos Rakastas (ou Rakshasas) e goblinóides. Nenhum Anão ou Halfling reside nos principados, pois as leis humanas perseguem estes semi-humanos.

A maioria dos grupos étnicos da região é bem preconceituosa. As leis e decisões que dizem respeito a locais e estrangeiros, sempre favorecendo os nativos. Glantri ainda tem como inimigos o império Alphatiano, os anões de Rockhome, Ethengar e os Goblinóides das Terras Partidas (Broken Lands).

Governo e Religião

Um concelho de príncipes controla os Principados de Glantri. Somente quando uma decisão não pode ser tomada, quando os príncipes não chegam a um consenso, o problema é levado ao Parlamento, onde uma assembléia de nobres votará(cada um com um poder de voto proporcional ao seu título).

Formalmente, o líder do concelho de príncipes é o Chanceler Volospin Aendyr de Blackhill, mas a pessoa com mais poder é o Diretor da Grande Escola de Magia, Étienne d'Ambreville, refletindo em seu maior poder de voto.

Por trás dos panos, uma vasta burocracia é necessária para se sacramentar uma lei ou decreto do Conselho. Por causa disso, os nobres mantém autonomia quase completa dentro de seus territórios.

Talvez a característica mais marcante das pessoas de Glantri seja a sua falta de fé. Nenhum Imortal é abertamente venerado nesta terra, e, além disso, clérigos são considerados charlatões. Somente algumas formas de misticismo, como o Culto à Mágica, pregado pelos Pastores de Rad (Shepherds of Rad), ou os reclusos Místicos de Lhamsa, são permitidos.

7 de julho de 2009

Mystara #02 - Os Clãs Atruaghin



Olá pessoal! Hoje é dia de mais um post da série Pandius Brasil sobre o cenário de Mystara. Nesta tarde de férias de uma terça-feira, eu trago um pequeno texto de descrição sobre o reino dos Clãs Atruaghin. Este reino é equivalente aos ameríndios, ou como são popularmente conhecidos: Índios Americanos (Apaches, Siouxes, Comanches... etc).

É um dos locais que eu particularmente mais gosto, tanto por causa de sua cultura. Gosto tanto que mesmo tendo uma 'versão' impressa do Gazetteer, eu fiz questão de comprar original para ter em minha coleção. É um cenário que permite uma variedade enorme de backgrounds e personagens realmente marcantes.

Espero que todos curtam e usem este material em suas respectivas campanhas, sendo elas em Mystara ou não!

See Ya!
o/


Os Clãs Atruaghin



Geografia



As terras dos Clãs Atruaghin cobrem três diferentes regiões: O Planalto Atruaghin; as florestas costeiras do Mar do Medo (Sea of Dread); e as irregulares e pantanosas terras a oeste. O Planalto é uma vasta região de terras férteis e riachos onde vive o Clã do Cavalo mais a oeste e mais seca a nordeste, onde vive o Clã do Urso. Em sua porção sudeste é coberta por florestas que são habitadas pelo Clã do Alce.

A terra dos Clãs Atruaghin é bem fértil, com excessão apenas nas terras do Clã do Urso, mas não é intensamente cultivada, retendo muito mais vida selvagem do que qualquer outro lugar do Mundo Conhecido.

Há poucas maneiras de se atingir o planalto, o que explica porque os Filhos de Atruaghin puderam manter seu isolamento das nações vizinhas. Há uma única rota de comercio que vai da cidade Darokiniana de Akesoli até as vilas do Clã do Urso.


História


Os Clãs Atruaghin sempre viveram em seus respectivos territórios. Nunca se interessaram em negociar com estrangeiros, sendo ignorados por seus vizinhos, que estavam sempre envolvidos em problemas internos e ameaças externas, durante séculos.

Somente as Hordas Goblinoides entraram em choque com as terras dos clãs, na lendária "Jornada pela Faca Azul", e até mesmo este evento data de tempos tão remotos que somente os historiadores das raças mais lôngevas se lembram do fato como mais do que uma lenda.


O Povo


Os Clãs Atruaghin são divididos em cinco famílias/tribos, cada uma identificada pelo totem de um animal: O Urso, o Cavalo, o Alce, a Tartaruga e o clã renegado do Tigre. As tribos dos três primeiros clãs vivem dentro da área do planalto, os dois últimos vivem nas áreas costeiras.

O Clã do Cavalo é composto por exímios cavaleiros caçadores de búfalos, cuja principal característica é a ausência de qualquer linguagem falada, substituida por uma silenciosa forma de linguagem corporal. Os membros do Clã do Urso possuem mais negócios com os mercadores de Darokin do que o resto das tribos e são conhecidos por suas habilidades na fabricação de óleo e tecidos. O Clã do Alce é composto primariamente por fazendeiros, que são favorecidos pelo ótimo clima da região. Possuem também outras atividades como por exemplo a tecelagem e a caça, embora os frutos de seus trabalhos sejam apenas para uso da própria tribo. O Clã da Tartaruga, devido a sua localização, possui um grande número de pescadores, e é bastante conhecido por seus corajosos caçadores de baleias. O último clã, usando o totem do Tigre, é composto de renegados seguidores dos Poderes Entrópicos, apreciadores de jogos violentos e praticantes de sacrifícios humanos, rituais sangrentos e brigas com os clãs vizinhos.

Os Clãs Atruaghin possuem um limitado conhecimento tecnológico e normalmente não conseguem fabricar nem usar ferramentas ou armas feitas com metal. Eles não costumam usar armaduras, mas isso varia para cada clã. A sua alvenaria é normalmente limitada, e a maioria dos clãs usa madeira ou barro para construir suas vilas. O Clã do Tigre possui notavelmente uma tecnologia um pouco mais adiantada, o que lhes dá uma certa vantagem sobre seus 'irmãos'.


Governo e Religião


Não existe um poder centralizado que controle os Clãs Atruaghin. Chefes tribais, orientados pelos xamãs, guiam suas tribos. Contudo, cada clã possui suas próprias tradições que ditam o poder dos chefes e o papel dos xamãs.

Enquanto o clã do Cavalo é liderado pelos mais fortes guerreiros, o clã do Urso é governado em um modelo bem precário de democracia. O clã da Tartaruga possui uma forma política complexa, baseada na honra das famílias, enquanto o clã do Alce é unido sob o poder de um Grande Chefe, escolhido em combate. O Clero controla o clã do Tigre com punho de ferro.

O Panteão Atruaghin inclui o herói que dá o nome ao reino e algumas outras divindades, cada uma atua como patrono de um clã específico. Xamãs, que atuam como curandeiros, conselheiros e sábios, servem a estes Imortais. O clã do Tigre serve apenas às "Forças Entrópicas", e seus cultos são totalmente diferentes se comparados aos dos outros clãs.

Os Clãs Atruaghin também acreditam ser parentes de uma certa espécie de animal, cujas mortes são um grande tabu, e que podem prover ajuda, mundana ou mágica, aos seus parentes humanos. Eles possuem muitos outros tótens menores, com diferentes graus de importancia, que estão relacionados a eles mesmos, suas respectivas tribos e clãs.

Outras Postagens do Blog