21 de março de 2009

Meme #3 - Esse blog me faz rir

Olá pessoas, estou há um certo tempo sem atualizar esta joça por causa da faculdade, que está me tomando grande parte do tempo e da mente. Para não dizer que ele está há mais de 15 dias sem nenhuma postagem, estou colocando um Meme que recebi da minha querida Mizita. Basicamente consiste em dizer algumas coisas que te fazem sorrir. Eu achei ele bonitinho, principalmente pq tem Calvin e Haroldo =D

O podcast 01 está quase encaminhado também. Ele virá em um blog exclusivo e totalmente novo, para evitar a desorgnização que foi o 00. Dessa vez as pessoas comentarão em um lugar só, bem como terão acesso a alguns materiais extras do desenvolvimento dos mesmos.



Regras da vez:
1- Ao receber o selo, indicar 7 coisas que te fazem sorrir
2- Indicar 7 blogs que te fazem sorrir ao selo
3- Avisar aos blogs



Vamos lá!

1 - a - Passear, falar besteira, jogar, conversar, andar, desenhar, ou qualquer outra coisa que eu faça ao lado de Mi. Tá pra nascer alguem que me faça rir mais do que essa amada menina ^^ Amo realmente fazer qualquer coisa com ela, e quando ela sorri, me dá vontade de sorrir também =D

b - Receber um livro novo e 'raro' para adicionar à minha coleção de livros de RPG me faz sorrir pra caramba =D

c - Comer algo mto gostoso, que eu esteja com bastante vontade me faz sorrir.

d - Cumprir algo planejado, como por exemplo uma trela ou uma idéia qualquer me faz sorrir!

e - Sacanear Evandro me faz sorrir!

f - Jogar RPG me deixa feliz e me faz sorrir!

g - Jogar Video-game me faz sorrir, dependendo do jogo!

2 e 3 - Indicar a galera não tem mta efetividade neste tipo de Meme. Também não tenho um círculo social muito grande pra sair indicando a galera e ser correspondido. Se vc viu e curtiu este meme, sinta-se convidado e avisado ;)

8 de março de 2009

Podcast do Dragão Careca #00 - Vida de RPGista


Rolem a iniciativa! Apresento-lhes o novíssimo podcast realizado numa fusão do RPG no Paço e o Castles & Dragons. Este é apenas o episódio piloto e, consequentemente, o áudio e a edição não estão 100%. Tivemos problemas com delay na conexão e alguns lags, por isso o audio do Jean não ficou tão legal em algumas partes.

Nesta sessão eu, Daniel "Careca", e Jean da Silva falaremos sobre como conhecemos e começamos a jogar RPG, bem como algumas opiniões e pérolas de nossa vida RPGística. Saiba neste podcast porque Adão é um perigo para lobisomens solteiros e que, para sair de enrascadas, é preciso fazer amizade com Beholders, além de conhecer que existe uma licantropia não muito comentada e que é um desastre para qualquer coisa que ficar em seu caminho, especialmente objetos comuns. Tudo isso e muito mais no podcast do Dragão Careca! (mas todos não são carecas? Ou deve existir algum com cabelo?)


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Duração da Gravação: 51 min
Tamanho do Arquivo: 23,4mb

Para críticas, elogios, sugestões, erros, ajuda, etc... Comente no post!

See ya o/

5 de março de 2009

Review #11 - Al-Qadim: Arabian Adventures

Ficha Técnica
Formato: 30,0 x 20,0 cm
Estrutura: 160 páginas
Capa: Capa mole, 4 cores
Miolo: Couché 90, 4 cores
Guarda: Offset 120, 4 cores
Autore: Jeff Grubb

Inspirado nas histórias das 1001 Noites e da Rainha Sherazade, Al-Qadim é um mini cenário árabe lançado em 1992 para o então Advanced Dungeons & Dragons. Apesar de tecnicamente ser naterial suplementar para o mundo de Forgotten Realms - Por detalhar Zakhara, uma península ao sul de Faerûn, principal continente do cenário - o cenário foi criado para ser usado sozinho, como um ambiente próprio.

Por conta disso, poucas são as referências feitas ao resto do mundo. Perfeito para quem não quer misturar o tema árabe com o tema comum ao D&D ou quem tem preguiça de ler todo o mundo de Forgotten. Mas ao mesmo tempo, esta forma de apresentar o cenário o torna ideal para ser adicionado em qualquer mundo de campanha que desejar.

O cenário diferencia-se bastante dos convencionais pela importância que se dá aos conceitos de família, honra, hospitalidade, piedade, posição social e pureza (muito parecido com a Novela das 8). Além disso, as diferenças raciais são deixadas de lado. O povo de Zakhara divide-se apenas entre aqueles que vivem nas cidades (Al-Hadhar) e aqueles que são nômades (Al-Badia). Apesar das diferenças entre estes dois povos, ambos seguem as mesmas tradições e reconhecem o poder do Destino. Apenas discordando sobre a melhor forma de contemplar o mundo e viver sob as leis que esta entidade misteriosa impõe.



Falando em Destino, ninguém - nem mesmo os gênios - sabe dizer quem ou o que é esta entidade. Sempre tratada no feminino, sabe-se apenas que ela é uma força bastante presente na vida dos nativos. Tão presente que toda a terra foi nomeada em sua homenagem. O nome Zakhara significa "Terra de Destino". Em livro algum são apresentadas estatísticas ou uma origem para esta entidade e ninguem é sacerdote ou trata ela como uma Deusa. Destino é um conceito confuso e totalmente diferente do que estamos habituados no D&D.



Al-Qadim: Arabian Adventures é o grande livro básico do cenário. Ele apresenta todas as regras necessárias para rolar campanhas das arábias. Nele são descritos muitos dos costumes, crenças e demais traços de personalidade que marcam as diferenças entre os habitantes de Zakhara do que conhecemos em cenários de fantasia medieval clássica. É descrita a visão dos nativos sobre o mundo. Explicações importantes para nós, do mundo ocidental.

O livro também detalha a situação dos seres das raças do livro básico (exceto os meio-orcs) na península. É marcante como elas são bem mais raras aqui que no resto do mundo, mas possuem um maior respeito e entendimento entre si - como a pessoa se porta, e não como ela se parece, é o que interessa por aqui.

Muitas das páginas do livro dedicam-se à construção de personagens mais próximos ao tema das arábias. Ele apresenta pequenas modificações em algumas raças. Regras para casta social, algo importantíssimo em Al-Qadim. Também oferece kits de Personagem (pequenas modificações feitas nas classes a fim de adaptá-las melhor ao papel que o personagem possui no jogo. Eram o equivalente as atuais Classes de Prestígio), dentre eles o memorável Shar'Ir - Uma mistura de contador de histórias e conselheiro que possui grande influência com os gênios.



Al-Qadim teve uma curta duração. Além do conjunto básico livro+caixa, a série teve apenas três suplementos e nove aventuras. Fora uma aventura lançada em 1998, todos os produtos da linha foram lançados entre 1992 e 1994. Mas isso foi proposital. O cenário não foi feito para ser um dos grande cenários, mas sim um cenário completo dentro de sua proposta. Provavelmente por isso a linha foi tão impecável em sua execução.

O único defeito de Al-Qadim, ao meu ver, é justamente sua falta de ambição. Zakhara é apenas um pedaço pequenino de outro cenário. Se fosse um cenário próprio ele poderia diferenciar-se mais do padrão D&D, o que daria mais liberdade para os autores inventarem.



Definitivamente é um cenário que vale a pena conhecer. Apesar de seus livros estarem hoje em dia fora de catálogo, é possível comprar eles usados em sebos, leilões (eBay) e também na Amazon. Recomendo especialmente o Arabian Adventures, que faz um ótimo trabalho para introduzir os jogadores ao mundo de Al-Qadim.

Quem quiser, pode pegar de graça duas aventuras no site da Wizards of The Coast. São as aventuras Corsairs of the Green Sea e Caravans. Algumas pessoas podem ter problemas para encontrá-las, então o link está aí em baixo.

Links Úteis:

4 de março de 2009

Sidequest #30 - Dia do Dungeon Master


Não, não é título de episódio novo. Hoje, dia 4 de março é o Dia do Dungeon Master, ou Dia do Mestre de D&D. Porém, esse dia pode ser extendido a mestres de outros jogos de RPG. Gostaria de dar os parabéns a todos que assim como eu, tornam as tardes de marmanjos nerds mais divertidas.

See ya o/

2 de março de 2009

Mini Cenários #4 - Brasil Super-Cyberpunk

Olá pessoas, hoje eu estava inspirado. Li alguns artigos que me trouxeram algumas ideias e decidi trazer mais um mini-cenário para vocês. Quem sabe depois um detalhamento maior, tendo em vista que eu provavelmente o use para uma campanha de Gurps ou M&M.

Hoje tenho o prazer de trazer pra vocês um cenário Cyberpunk em nosso país. Para os Nordestinos que também reclamam de falta de cenários, eu tentei incluir bastante o nordeste na adaptação. Espero que todos gostem!
Postem comentários com opiniões, dicas e críticas! Serão todos bem vindos^^

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Bem vindos ao século XXIII!

Estamos em 2225. A privatização das estatais foi concluida com grande sucesso e todos os serviços públicos ficaram sob o controle de grandes corporações. Até mesmo o serviço de Segurança Pública, visto que as duas polícias Civil e Militar estavam prestes a um colapso em meados do século XXI.

O crime nos grandes centros urbanos acabou gerando uma grande Guerra Civil. Os mais pobres, incentivados pelos grandes grupos de tráfico, levantaram-se contra o governo, e provocaram uma grande revolução no regime governamental.

Como não podia deixar de ser, uma das principais características do Brasil é o Cyber Soccer, uma modalidade de futebol praticada por humanos com partes biônicas. Falando em ciborgues, a tecnologia de implantes cibernéticos é dominada com maestria pelas industrias robóticas e médicas brasileiras. Depois da instalação do Porto Digital na cidade de Jaboatão dos Guararapes, houve um grande salto no desenvolvimento de produtos computacionais.

Ao contrário de grande parte do mundo, o Brasil não é avesso aos meta-humanos, grande parte por causa de sua miscigenação racial desde a época colonial. Mutantes são aceitos normalmente neste país desenvolvido e são muito bem tratados.

A Zona Vermelha

Com a vitória de Lula para a presidência e a ascenção do PT em 2002, o Brasil sofreu sua principal decepção da época pré-tecnológica. A grande esperança do povo para o fim do desemprego e da desigualdade social foi massacrada por um longo período de privatizações, inclusive a da Polícia Militar de todos os Estados, que se tornou um monte de comandos e milícias para-militares.

Uma grande tentativa de acabar com o tráfico de drogas ocorreu em 2110, porém teve conseqüências catastróficas. Foram chacinadas mais de 700 mil pessoas nas favelas de todo o país, o que revoltou a população. A classe pobre do Rio de Janeiro acabou sendo 'recrutada' como soldados para o grupo conhecido como Comando Vermelho, e iniciou o que ficou conhecida como Guerra Vermelha, que se tornou um marco na história de nosso país.

Em 2150, o Comando Vermelho já dominava 100% do território carioca, e seu poder passou a se espalhar pelos estados adjacentes. Estava fundado então a Zona Vermelha, chefeada por Marcelinho Mamulengo, o grande chefão do CV. Para literalmente fugir da Zona, a Globo, que eventualmente se tornou uma megacorporação manipuladora de mentes fracas mais poderosa do que é hoje, transferiu sua sede para Goiânia. O grupo Risk, uma outra grande corporação, também mudou sua sede de São Paulo para se estabelecer em Porto Alegre.

O Congresso Nacional, como medida desesperada, aprovou o uso de armas químicas e radioativas na guerra contra o Comando Vermelho, o que acabou por destruir inteiramente a cidade de Niterói. Em 15 de junho de 2151, uma nuvem de gás verde foi lançada na região, matando todos os integrantes de um comando avançado e TODO o resto da população como conseqüência.

A resposta do CV demorou um pouco, mas veio de maneira ainda mais arrasadora, marcando também o final da Guerra Civil. Em 2159, o CV bombardeou a capital federal com uma Ogiva Nuclear trazida da extinta União Soviética, matando todos os seus habitantes e destruindo tudo num raio de muitos quilômetros.

No evento, foram mortos o Presidente da República, tudos os senadores, deputados federais e alguns líderes militares. Depois da destruição, o mundo todo acabou reconhecendo a soberania da Zona vermelha, governada ainda por Marcelinho Mamulengo. A área deste governo ocoupou os estados do Rio de Janeiro, São Paulo e Espírito Santo. O Brasil fica temporariamente sem governo e uma junta provisória é criada para encontrar uma solução política. Em 2165 é feita uma nova eleição e a capital do país segue provisoriamente para Recife.

A Destruição de Brasília

O principal acontecimento do final da guerra civil brasileiro foi a destruição da capital federal. O bombardeio é a resposta dada ao ataque com armas químicas em 2151.

A Operação Brasília é um verdadeiro sucesso, do ponto de vista militar, pois consegue detonar uma ogiva de plutônio, eliminando toda a possível oposição aos planos dos traficantes. Em alguns instantes, a obra-prima de Oscar Niemeyer é obliterada da face da terra.

Milhões de pessoas são mortas, tornando este o segundo evento mais sangrento da história, sendo superado apenas pela Guerra Euro-Americana (trabalhada quem sabe em um futuro post), entre os EUA e a Comunidade Européia em 2050.

A explosão de brasília ficou conhecida como o maior holocausto da nossa história, reduzindo a cidade a uma enorme cratera radioativa, cercada de mutantes e vítimas da explosão. O acontecimento joga o país no caos, principalmente pelo fato de o Congresso e o Senado terem sido completamente destruídos.

Em 2200, na capital provisória de Recife, foi instituído o Neo Governo Brasileiro, com a eleição de um novo lider através de voto popular. O parlamento decide criar uma nova capital para o país, e então em 2210 é fundada Nova Brasília.

Rogério Collor de Melo, descendente direto de Fernando Collor, eleito pelo povom toma as rédeas do governo e inicia a construção da nova capital.

Buscando novas formas de governar, bem como obter fundos para a criação da nova capital federal, Collor autoriza a terceirização do governo de Pernambuco em carater experimental pela Shin Microsoft, uma corporação recém formada, fabricante de chips e tecnologia para a internet.

Shin Microsoft

Fundada no final do século XXI, na cidade de Jaboatão dos Guararapes(PE), a Companhia Pernambucana de Internet e Computadores Shin Microsoft, por Marcos Hashima, rapidamente se transformou em uma das maiores empresas de tecnologia do mundo. Contando também com o apoio de capital estrangeiro, foi a grande fornecedora de tecnologia e receita para o governo brasileiro durante a Guerra civil. Algumas más línguas dizem que ela fornecia equipamentos para o Comando Vermelho, mas nada foi provado até hoje.

A Shin Microsoft é a principal concorrente da Globo e do grupo Risk e a principal responsável pelo desenvolvimento do Nordeste. Pernambuco rapidamente se tornou um dos pólos econômicos do país e, apesar do colapso social pós-guerra. o território pernambucano é visto como paraíso das oportunidades. No final de 2202, o presidente Collor autoriza a primeira privatização governamental do mundo, confiando o Estado de Pernambuco à Shin Microsoft. O resultado disso é que em menos de 10 anos a Shin Microsoft acaba declarando o estado de Pernambuco como uma província independente, aliada ao parlamento brasileiro. Mesmo assim, a entrada em seu território fica restrita e o paraíso das oportunidades se torna uma terra para poucos, protegida ferozmente pelo Exercito das Tabocas de Pernambuco.

A Guerra das Corporações

Com o fim dos combates, milhares de pessoas que vivem em função da guerra passam a fazer parte da enorme quantidade de desempregados. À mercê do crime e com uma sensação de derrota ainda muito forte, não demora muito para surgirem nas ruas dezenas de gangues revoltadas com a desigualdade social. Neste ambiente caótico, reerguem-se dois grupos muito poderosos: a Globo, agora sediada em Belo Horizonte e o grupo Risk, sediado em Porto Alegre.

Co-administradores do Brasil, Risk e Globo representam a mídia do entretenimento, tentando manter o povo ocupado, com novelas e campeonatos de Cyber Soccer.

Mas a batalha por audiência gera mais um tipo de conflito: A guerra entre Torcidas-Organizadas. Esses grupos, disfarçados com um nome de 'torcida', induzem um reinado de terro nas ruas do Brasil e da Zona Vermelha.

A Internet em 2225

De uma forma inconcebível para os brasileiros do início do século XXI, em 2225 a Internet está totalmente integrada aos cidadãos. Não s[o ao computador, mas atésuas roupas e eletrodomésticos têm conexão com a rede mundial. Devido ao aumento da criminalidade, quase não existem lojas convencionais, que qestão restritas às classes mais baixas da sociedade ou, em raríssimas exceções, aos centros de variedades dos milionários.

Pode-se comprar tudo pela Internet. O único problema é a entrega, pois existem áreas muito perigosas nas cidades de todo o país.

Existe também a grande Comunidade Virtual, uma realidade alternativa criada para que as pessoas fantasiem o seu mundo ideal, por um módico preço, é claro. Projeto idealizado e mantido pela Shin Microsoft, milhões de pessoas conectam diariamente e, diz a lenda, existem pessoas conectadas há vários anos, nunca tendo saído do mundo virtual.

Os Mutantes e Meta-Humanos

Existentes no mundo inteiro devido às guerras nucleares ocorridas, pessoas que foram geneticamente modificadas e adquiriram poderes são comuns, porém odiadas pela população normal. Muitas comunidades são agrupadas por lugares isolados dos países, porém o único lugar que realmente os aceita como iguais é o Brasil.

Historicamente miscigenado, nosso país aceitou os mutantes em grande parte por seu potencial de combate para serem usadas nas milícias particulares e até mesmo no Comando Vermelho. O governo estimula o convívio com humanos normais e mutantes para evitar que debandem para o lado de seus rivais.