28 de agosto de 2008

Sidequest #11 - Mystara


Olá aventureiros! Em tempos de faculdade e de blog às moscas, venho eu em mais um pequeno post para falar de um projeto que ainda é formado apenas por idéias soltas nas cabeças de dois mestres muito ocupados com suas faculdades.

No encontro de RPG do Bob's(tratado no post anterior), eu disse que encontrei alguns velhos amigos, dentre eles um colega meu que é muito fã de AD&D. Entre os papos, conversamos sobre montar uma campanha de Mystara que fosse interligada entre mesas. Falei com ele que tive um projeto desses com Forgotten Realms há uns anos, só que desisti por falta de outros narradores.(Inclusive o outro blog ainda podia ser acessado há umas semanas atras - http://www.liveforgottenrealms.blogspot.com).


A conversa que tive com ele realmente me motivou, em meu mínimo tempo livre, eu estou lendo bastante coisa sobre o cenário, tentando relembrar coisas que havia esquecido e aprendendo fatos novos para serem usados em futuras campanhas.

Foi lendo um dos artigos que pensei comigo mesmo: "Por que não monto meu próprio site de Mystara?". A resposta veio em forma de desânimo: "Porque você não tem tempo seu ocupado!". De certa forma, ainda estou um pouco motivado a tentar algo. Vi alguns desenhos de minha Amada hoje e tive inclusive algumas idéias novas.

Acho que em um futuro distante o site pode até sair, mas preciso de ajuda para a tradução dos artigos. Eu mesmo estou traduzindo sempre que posso. Mas só criarei o site quando tiver uma quantidade boa de material para postar. Tem uma pessoa no meu grupo que se dispôs a traduzir pequenos textos, mas assim como eu, ela não tem tempo nenhum por causa da faculdade.


Bem... Espero que o site saia algum dia. Quanto a campanha viva, acho que ela se aproxima, só preciso de uma posição de meus dois jogadores ausentes em relação ao grupo. Estamos em férias de D&D, férias necessárias para o mestre e para os jogadores, que estão conhecendo outros sistemas. Logo logo retornaremos com todo o gás.

Por hoje é só o/

See ya!

23 de agosto de 2008

Sidequest #10

Olá pessoas! Desculpem a demora entre as atualizações, mas a faculdade está me tomando 99% do tempo. Antes eu tava só no descanso, pagando uma cadeira só, agora é mais pesado, to estudando quase todo dia de manhã até de noite =/

Hoje eu fui no "Venha Jogar RPG com a RedeRPG e o Bob's" lá na Rosa e Silva(Avenida que abriga o glorioso e lindo clube =P). Mestrei uma sessão One Shot de AD&D, mais para que eu relembrasse das regras do que pra me divertir em si. Não sei se a galera curtiu muito, pois ninguem falou nada além de minha querida e amada Mi ^^

Imprimi fichinhas coloridas para dar de brinde pra galera que jogou comigo, a maioria das pessoas sequer levou pra casa(acho que só minha amada e Renato que levaram). O melhor de tudo é que eu reaprendi basicamente todo o sistema de AD&D, só faltou eu me especializar em magias mais um pouco. Acredito que daqui a alguns meses poderei voltar com o bom e velho sistema.

Para finalizar o Post, vou disponibilizar uma imagenzinha para download, em homenagem a todos os saudosos fãs de D&D de arcade, que me inspirou a efetuar o downgrade na minha campanha =P

15 de agosto de 2008

Review #9 - Mystara


Olá aventureiros! Primeiramente, gostaria de me desculpar pela falta de posts. Tenho uma justificativa boa: Minhas aulas na faculdade começaram, ou seja, mal tenho tempo pra ir ao banheiro =/

Estou arrumando um tempinho nessa boa e velha Sexta-Feira para lançar mais um review. Como não tive mto tempo para me organizar, decidi publicar um artigo que escrevi há um certo tempo para a Wikipédia Brasileira, sobre um dos meus cenários de RPG favoritos: Mystara.

Minha paixão por esse mundo começou depois que eu viciei naquele joguinho de Arcade chamado D&D: Shadow Over Mystara. A partir daí, comprei o livro(que por mta sorte tinha sido publicado pela Abril Jovem no Brasil) e saí me especializando no cenário.


Mystara é um cenário de campanha para o RPG Dungeons & Dragons. Ele foi originalmente conhecido como "Mundo Conhecido", um cenário semi-genérico usado nos primeiros módulos de aventura, primeiramente mencionado no Módulo X1, Isle of Dread(Ilha do Medo), e foi expandido em vários módulos e livros de D&D, particularmente uma série de Gazeteers(um livro que descreve uma região ou um reino por inteiro, de política e geografia Física até NPCs).

Mystara começou como projetos semi-independentes escritos por times diferentes de escritores que eram, cada um, designados à tarefa de desenvolver culturas diferentes e nações que existiriam em um mundo de fantasia e que fossem suportados pelo D&D ao mesmo tempo. O trabalho deles foi reunido e compilado, corrigido, adaptado e combinado para formar um mundo de fantasia: Mystara. Apesar de ter sido oficialmente deixado de lado por seus criadores, muitos fãs continuam a desenvolver e evoluir este cenário de fantasia em conjunto, continuando a temática original desenvolvida pelo grupo de criadores.

O Planeta de Mystara

A superfície externa de Mystara consiste em três massas principais de terra: O continente de Brun, o continente de Skothar e o continente de Davania, mais uma ilha continente de Alphatia(depois de 1010 AC). No material oficialmente publicado, o Mundo Conhecido se concentra no extremo leste de Brun e vaoi até as terras do Sea of Dawn(Mar do Amanhecer). Os continentes de Mystara se parecem com os da Terra aproximadamente 150 milhões de anos atrás.

Os habitantes de Mystara são diversos: Humanos de todas as raças podem ser achados aqui, da mesma forma que as mais diversas criaturas como Elfos, Halflings, Orcs e dragões.

Algumas das nações notáveis de Mystara incluem o Thyatian Empire(Império de Thyatis), o Grand Duchy of Karameikos(Grande Ducado de Karameikos), os Principalities of Glandri(Principado de Glantri), a mercantil Republic of Darokin(República de Darokin), os Emirates of Ylaruan(Emirados de Ylaruan), a nação Anã de Rockhome, o Elven Kingdom of Alfheim(Reino Élfico de Alfheim), as terras Halflings de Five Shires(Cinco Condados) e o Chaotic Alphatian Empire(Império Caótico de Alphatia).

O Continente de Brun

A mais conhecida massa de terra na superfíciede Mystara é na verdade uma pequena porção do continente de Brun. Ela consiste em três massas de terra principais: O continente de Brun, Skothar e Davania; mais os arquipélagos continentais que constituem o Império de Alphatia. No matérial oficialmente publicado, o Mundo Conhecido se concentra na porção mais a leste de Brun, e vai até as terras do Mar do Amanhecer(Sea of Dawn).


O Mundo Conhecido

O Mundo Conhecido tem culturas e um nível tecnológico que lembra a Europa na nossa Terra por volta do século XV, mas sem as armas de fogo. Nações do Mundo Conhecido mostram uma grande variedade de tipos de governo. Algumas nações são povoadas quase que inteiramente por semi-humanos e/ou humanóides. Por convenção comum, as fronteiras do Mundo Conhecido são aquelas descritas no mapa originalmente publicados no módulo X1, The Isle of Dread(A ilha do Medo), mais Norworld, The Isle of Dawn(A ilha do Amanhecer) e Alphatia(Wrath of Immortals, em seu título original).

Como o nome implica, o Mundo Conhecido cobre a maioria das nações notáveis de Mystara, aquelas mais comumente usadas nas campanhas baseadas no mundo e as que servem de cenário na ficcão(publicadas nos romances oficiais e pelos fãs). Isto inclui o Império de Thyatis, que pode ser comparado ao império Bizantino; o Grande Ducado de Karameikos, comparável ao sudeste da Europa Medieval; os Principados de Glantri, que são similares a Europa Oriental medieval, e são comandados por um Príncipe Mago; as terras de Ethengar, similar à sociedade Mongol; a República Mercante de Darokin, que é vagamente baseada na época mercantilista da Itália Medieval; os Emirados de Ylaruan que são similares à Arábia; os Heldannic Territories(Territórios Heldanicos), comandados por uma ordem de Cavaleiros religiosos devotados ao Imortal Vanya, muito parecidos com os cavaleiros Teutônicos; os Atruaghin Clans, que lembram os Ameríndios; a nação de Sind, baseada na Índia durante o império dos Mughals; os reinos do norte de Ostland, Vestland e Soderfjord Jarldoms, baeados nos reinos escandinavos em vários períodos da história; a nação anã de Rockhome; o reino élfico de Alfheim; as terras halflings de Cinco Condados; e o império Alphatiano, governado por Magos Arcanos.

No distante Nordeste do Mundo Conhecido, através da Grande Vastidão, está a misteriosa terra de Hule, comandada por Hosadus, conhecido também como "O Mestre". Também na periferia do Mundo Conhecido, estão os reinos de Wendar e Denagoth, primeiramente uma nação dominada por elfos e depois um reino montanhoso maligno, com intenções malignas para com Wendar. Adri Varna se localiza entre Sid, Wendar, a Grande Vastidão e as Montanhas Negras, formando a borda norte de Glantri e definindo os limites norte da região.

A Costa Selvagem

Mystara inclui também a Costa Selvagem, uma área costeira localizada do sul da parte central do continente de Brun, até o sudoeste de Hule. Esta parte de Mystara é afetada pela Maldição Vermelha, que eventualmente mata os habitantes atrravés de uma mutação a menos que um metal chamado Cynnabryl seja usado em contato com a pele. Esta área foi publicada em seu próprio Boxed Set intitulada Red Steel(Aço Vermelho), e mais tarde, foi republicada online como Savage Coast(Costa Selvagem). O gosto aventureiro é muito diferente daquele do Mundo Conhecido, mais próximo da atmosfera exploradora de territórios que houve na Europa Medieval, incluindo até mesmo poder de fogo.

A alta especificidade da Maldição Vermelha também tende a manter os habitantes da Costa Selvagem dentro da região, tendo em vista que os efeitos debilitantes costumam piorar se eles saírem da área amaldiçoada.

O Continente de Davania

Mesmo que a maioria da civilização do Mundo Conhecido tenha historicamente se originado desta parte do planeta, não ouve muito material desenvolvido enquanto os produtos de Mystara ainda estavam nas prateleiras. A primeira grande aparição do continente de Davania ocorreu na Dragon Magazine #148. O continente foi então esboçado como uma série conhecida como The Voyage of Princess Ark(escrito por Bruce A. Heard) que foi publicada até o número #220. Nos anos mais recentes, muitos fãs de Mystara viraram suas atenções para Davania com material feito por eles mesmos.

Hollow World

Mystara é um planeta profundo, com uma vasta superfície habitável em seu interior chamada Mundo Inferior(Hollow World). Este mundo é iluminado por um sol vermelho e eterno no centro de Mystara, e serve como "museu cultural", preservando as sociedades que se tornaram extintos no mundo externo. Deve-se ter em mente que os criadores originais do mundo de Mystara desenvolveram uma vasta e compreensiva história, quase tão longa quanto a da civilização do mundo externo. A existencia do Mundo Inferior não é, de maneira geral, conhecida pelos habitantes do Mundo Externo. A região polar é enorme, e é o único lugar onde se pode encontrar entradas que ligam o Mundo Inferior ao Mundo Externo, embora seja uma uma jornada muito difícil através de terras muito geladas, escuras, tempestuosas e com diversas áreas anti-magia. A curvatura e profundidade das entradas são tão subtas que muitos exploradores sequer notam que passaram de um mundo para o outro, isto costuma causar um grande choque.

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Bem, esta é a parte que interessa do grande mundo de Mystara. O artigo que escrevi para a Wiki está mais detalhado um pouco, contando inclusive com comentários sobre o jogo para Arcade e sobre os romances de Mystara que ficaram famosos entre os fãs.

Espero que todos tenham gostado do artigo. Pretendo postar no blog sempre que tiver um tempinho sobrando, para que o blog jamais morra ^^

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8 de agosto de 2008

Conto #1 - O sonho da Princesa!

Olá aventureiros! Estou eu aqui em mais um post para vocês ^^ Esta tarde estava falando com minha digníssima e amada namorada e perguntando-a em que eu poderia melhorar o blog ainda mais. Ela tinha me dado uma sugestão há muitos comentários atrás de publicar alguns contos aqui. Então, para estrear a parte de contos do blog, eu coloco este pequenino que fiz com ela no MSN, onde cada um escrevia um parágrafo.

Sei que não somos Stephen Kings da vida, mas espero sinceramente que seja uma leitura agradável e que o texto traga ideias para aventuras de vocês mestres ^^

***

Helena sempre sonhou em ser uma rainha. Desde muito pequena foi educada para ser uma mulher como todas as outras da nobreza. Ela estava satisfeita, provavelmente se casaria com um rico nobre de um reino vizinho, era tudo o que poderia desejar para si. Talvez um ou dois anos e ela teria um belo pretendente com quem se casaria e teria muitos filhos. Então veio a guerra...

O pequeno exército do reino de Ahiott não teve forças para conter a invasão dos monstros que vieram das montanhas, liderados por um monstruoso mago que explodia tudo o que olhava. Em pouco mais de vinte horas, o reino havia caído, toda a família real morrera de forma brutal. Helena, que conseguira sobreviver, foi acorrentada e levada ao monstruoso mago Deimos.

Deimos era a pessoa mais asquerosa e repugnante que Helena já havia visto, mas, ao contrário do que ela imaginava, eles tinham um ponto em comum: ele também gostaria de se tornar um rei de fato e não apenas um invasor de reinos. Deimos não se deu ao trabalho de conhecer Helena, mas anunciou para todos que se casaria com ela em breve. Isso o tornaria o novo rei de Ahiott.

Helena estava aflita demais para planejar algo pra fugir. Não ensinaram aquele tipo de coisa nas suas aulas de etiqueta. Ela segurou com força o pingente em forma de folha prateada no seu pescoço, era um presente da sua falecida mãe. Apertou-o tanto que o pingente se espatifou e um pedaço de papel caiu dele. "Não era prata!", mais essa notícia inconveniente agora. Ela pegou o papel e viu que era uma foto da sua mãe com um bebê de orc, a rainha sorria calmamente.

Helena só havia visto um sorriso tão tranquilo em sua mãe quando saíam para passear nos jardins do palácio, ela parecia tão feliz quanto naquele dia em que ficaram a tarde toda caçando esquilos na plantação de maçãs do castelo. Quem seria este bebê? Foi então que se arrepiou até a espinha, ao pensar que aquela criança horrível pudesse ser de alguma forma algum parente seu.

Perdida entre seus pensamentos, Helena não notou a aproximação de Deimos. O mago colocou a mão em seus ombros de forma gentil, algo deveras incomum para alguem que tinha invadido um reino e matado toda a sua família. -Esta foto me traz sentimentos nostálgicos... - Murmurou o mago em uma voz gultural. De alguma forma, ele sabia quem era a criança, e conhecia a Rainha. Helena já não se aguentava mais de dúvidas e ansiedade.

Ela o olhou de lado, não sabia o que falar, embora tivesse muitas perguntas a fazer. Deimos balançou a cabeça em sinal negativo: - O que será que a pequena Helena pensou agora? Eu daria uma moeda por seus pensamentos! - ele entrelaçou os dedos acinzentados, sua pele não era humana. Helena permaneceu calada, guardou com rapidez a foto entre suas mãos e, tomando toda a coragem que tinha, olhou-o nos olhos: - Não te interessa...
-Escute...eu estou tentando ser amigável com você, Helena...-Deimos cruzou os braços, parecia um pouco irritado pelo fato da menina se recusar a temê-lo. - Você deveria me tratar bem. Foi para isso que foi ensinada. Não quer saber quem é o bebê da foto? Eu poderia te contar se...
-Espero que ele esteja morto...e toda a sua família...- ela disse sem pensar duas vezes.
Deimos não conseguiu manter seu disfarce gentil, segurou-a pelos ombros e chacoalhou a garota diversas vezes, gritando, exaltado e furioso: -Já chega! Você vai ter o que merece! -ele a arrastou pela mão- Eu tentei Helena...eu tentei pela sua falecida mãe...eu tentei...você que é a garota má dessa história...- ele repetia em tons de voz variados, andando cambaleante e rápido pelo calabouço da sua torre.

Os dois andaram pelo calabouço durante alguns minutos. Helena sentia o cheiro da morte por todos os cantos dos corredores imundos. Ao olhar para os lados, via ratos passando, os mais terríveis insetos subindo pelas paredes... A alma de Helena então parou e a jovem desmaiou.

A jovem princesa, ao acordar, não tinha mais noção de tempo e espaço. Era engraçado como as coisas acontecem rápido na vida. Helena conversava com suas amigas, todas elas queriam vidas ricas em aventuras, e tudo o que ela queria era uma vida em paz, ao lado de um bom marido e vários filhos. Mas, em um mundo onde dragões comandam reinos e homens lançam bolas de fogo pelas mãos, uma princesa nunca poderia ter uma vida comum.

Deimos pôde ver o brilho da jovem ao enfiar o punhal em seu peito. Ela conservava toda a sua delicadeza mesmo no momento de sua morte, quem sabe, se a menina colaborasse da mesma forma que sua mãe, ela se tornasse a rainha que tanto sonhou em ser. O Deus da morte precisava de um ventre virgem, e Helena não quis esta honra. Antes de fechar seus olhos por completo, a jovem compreendeu que não passava de um sacrifício.

Deimos jogou o corpo de Helena sobre o assoalho e, começando a ofegar por ter matado a garota que era peça chave nos seus planos, ele arrancou violentamente a foto da rainha das mãos de Helena: - Se tivessem me reconhecido como o primogênito, como digno do trono do nosso reino e me tivessem dado Helena...- ele olhou o cadáver e sorriu ternamente -...eu não teria feito tudo isso. Deimos rasgou com calma aquele pedaço de papel e jogou sobre Helena. Trancou a porta do local e partiu: -Toda a minha família se foi agora. Como é duro ser órfão...
Minutos depois, Deimos reuniu seu exército e anunciou que havia uma nova conquista em mente. Partiria para Candiha, para tomar o reino e todas as suas cinco princesas. O Deus da morte precisava de um corpo e Deimos daria o melhor de si para não desapontá-lo.

7 de agosto de 2008

Review #8 - Aventuras Fantásticas

Olá aventureiros! Este é o Post que faço com a maior alegria desde que criei o blog há alguns meses. Estava eu navegando pela internet, pesquisando blogs de RPG onde pudesse spammear este humilde site, quando vi algo que me deixou de queixo caído. Depois de limpar minha baba, eu reli novamente. Havia um projeto na internet que visava disponibilizar os antigos livros/jogos da série Aventuras Fantásticas em PDF para qualquer um baixar e imprimir.
Resolvi baixar pra saber como eram, e me deparei com um trabalho ABSURDAMENTE BOM. O pessoal que cuida do projeto se deu ao trabalho de scanear em OCR e colocar inclusive as figuras nos locais certos. Como uma grande descoberta destas não pode passar despercebida, eu vou fazer um mini-review e indicar a todos onde devem procurar pelos livros.
A série de livros-jogos Aventuras Fantásticas foi escrita por Steve Jackson(que não é o mesmo do GURPS) e Ian Livingstone. Foram lançados no Brasil pela Editora Marques Saraiva, onde foram um grande sucesso de vendas nos anos 90.

A ideia dos autores surgiu logo após o lançamento do D&D na Europa, quando decidiram juntar os elementos de RPG com a novidade Livros Interativos, que tinham sido lançados a pouco tempo na Inglaterra. A partir daí, nasceram as Aventuras Fantásticas(Fighting Adventures, no original). Algumas semanas depois, já estava nas bancas O Feiticeiro da Montanha de Fogo, que vendeu em poucos dias mais de 20 mil cópias.

Depois de instaurado o sucesso, foram surgindo vários volumes na coleção, que se encerrou no 59º, infelizmente. Recentemente, foram relançados na Europa todos os livros da coleção inicial, com um melhor tratamento gráfico e novas capas.
A estrutura era semelhante a da serie "Escolha sua Aventura", editada pela Ediouro, no Brasil, onde o leitor encarnava o personagem principal da história. O leitor ia lendo a história até que o livro o convidava este a fazer uma escolha. Cada escolha o encaminhava para uma página diferente aonde a história continuava de acordo com a escolha feita. A principal diferença entre as duas séries é que em alguns livros das Aventuras Fantásticas havia uma Planilha, onde o leitor anotava as características do personagem, como em um jogo de RPG. E as lutas deste eram decidida como o lançamento de dados simples de 6 faces.

Quase todas as aventuras da saga se passavam no mundo fictício de Titan(46 dos 59 títulos), que corresponde vagamente à Europa medieval com a adição de magia e criaturas fantásticas. Titan consiste de três continentes: Allansia, Khul e o Mundo Antigo. Tendo sido desenvolvido aos poucos ao longos dos livros-jogos, a história fragmentada e por vezes contraditória do cenário foi reunida e revista no livro Titan: O Mundo de Aventuras Fantásticas, de 1986.

Particularmente, estes livros marcaram minha entrada no Mundo do RPG. Todo final de semana, eu pegava emprestado com um amigo que tinha todos eles um dos volumes e o devolvia na segunda-feira. Era meu passatempo de antes de dormir, pois, normalmente eu passava os fins-de-semana na casa dos meus Pais, e lá não havia muito o que se fazer.
Sempre que vejo um dando sopa em algum lugar, trato de comprá-lo, pois realmente são livros que valem a pena serem adquiridos e lidos. Cada leitura é uma experiencia nova.

Por hoje é só pessoal!

See ya! o/

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Review #7 - Draconomicon

Olá aventureiros! Hoje teremos mais um review, de um dos meus livros preferidos de toda a terceira edição(e variações): O Draconomicon. É um livro que trata exatamente do que o nome diz, Dragões, mostrando todo o seu esplendor e maldade, para não dizer poder ^^


Ficha Técnica
Formato: 21,0 x 28,0 cm
Estrutura: 288 páginas
Capa: Capa dura, 4 cores
Miolo: Couché 90, 4 cores
Guarda: Offset 150, 4 cores
Autores: Skipp Williams, James Wyatt, Andy Collins

O jogo é Dungeons & DRAGONS, certo? Então é natural que estas criaturas fascinantes e majestosas recebam um livro à altura. O Draconomicon é exatamente isso. Um livro que trará para os jogadores toda a grandiosidade que um Dragão pode ter, mostrando desde sua fisiologia até seu lar, passando pelos perigos que ele apresenta e maneiras de combatê-los.

Os dragões são criaturas do mito, muitas vezes descritas como a primeira raça senciente que aparece num mundo, com vidas que duram centenas de anos. Simbolizam o próprio mundo e personificam sua história, e os dragões mais velhos são repositórios de vasto conhecimento e antigos segredos. Este aspecto dos dragões faz deles muito mais que um combate desafiador: eles são sábios e oráculos, fontes de sabedoria e profetas das coisas que estão por vir. Seu próprio surgimento pode ser um presságio de sorte ou azar.
Mais do que criaturas fascinantes, os Dragões são a lembrança que o D&D é realmente um jogo de Fantasia Medieval. É um jogo em que se precisa de muito mais que ciência e palavra para se descrever as coisas. O Draconomicon consegue esta façanha, tanto a parte mística quanto a parte científica estão aqui para quem quiser ler, ao lado de ilustrações magníficas de página inteira.

O livro traz inicialmente um capítulo com as descrições fisiológicas dos dragões. Os processos corporais são explicados, inclusive como eles fazem para soltar suas baforadas. Há ainda um parágrafo inteiro falando de suas fraquezas inexistentes, o que é bem divertido de se ler. Este primeiro capítulo apresenta as várias idades dos dragões, e fala sobre seu idioma e sua religião. É um capítulo que trata mais de descrições do que de regras propriamente ditas.


O segundo capítulo traz um guia para o mestre, ensinando como usar dragões em campanhas sem torná-los criaturas simples e banais como goblins ou orcs por exemplo. O capítulo também traz regras para deixar seus dragões ainda mais poderosos. Há talentos novos, inclusive um que permite maximizar o dano da baforada e outro que permite usá-la por vários turnos seguidos. Há classes de prestígio, em sua maioria, malignas(como discípulos de Ashardalon e de Tiamat), e com diversas habilidades novas para tornar os Dragões ainda mais mortíferos. Eu ouso dizer que um encontro com um dragão construido com as regras deste livro tem 99% de chance de resultar em um TPK(Total Party KO).

Logo após, há um capítulo trazendo a perspectiva para os jogadores. Aqui encontramos talentos, perícias, magias e classes de prestígio para personagens que decidem lidar com Dragões, não necessariamente matando-os. Dentre os talentos, podemos destacar o Dragon Cohort e o Dragon Familiar que permitem ter um dragão como "amiguinho" do personagem(seguindo obviamente as regras e a psicologia para tal). Dentre as Classes de Prestígio destacamos o clássico Dragonslayer e o Dragonrider, cavaleiro especializado em montar Dragões durante os combates. Há ainda alguns parágrafos explicando como ter um dragão no grupo de aventureiros e os efeitos colaterais disto.

O quarto capítulo tras novas criaturas com a temática dracônica, e alguns novos tipos de dragão como os bons e velhos Mist Dragon e Planar Dragon. Há ainda criaturas que merecem um certo destaque como os golens feitos com partes de dragões e ainda os Landwyrms, que são dragões sem asas e vivem nos mais variados locais.


O quinto e último(E melhor na minha opinião) capítulo traz diversas fichas de dragões prontos. Para ser mais preciso, existe uma ficha para cada categoria de idade e para cada tipo de dragão cromático e metálico, com detalhes sobre seus poderes, tesouros, personalidades e histórias. Para ser sincero, este é o capítulo do livro que mais uso, modificando levemente cada ficha de dragão para adequá-la melhor a aventura que mestro.

Há ainda uma série de Apêndices, que trazem regras para a criação de Lares Dracônicos e Tesouros, para que o mestre não tenha nem que gastar sua imaginação fazendo esse tipo de coisa técnica.

O Draconomicon é um livro ESSENCIAL para qualquer mestre. Eu ousaria dizer que ele funciona como um 4º Livro Básico para o sistema(Com a mesma importância dos Complete Books) D&D. No Brasil, o livro foi lançado pela Devir, com um preço nada chamativo(por isso eu imprimi o meu próprio livro, mas ainda pretendo comprar o original assim que tiver o dinheiro para isso, realmente vale a pena) de R$89,50. Um livro caro com uma utilidade absurda para qualquer mestre e jogador, para mim, vale a pena ser comprado.

A tradução ficou no mesmo nível dos outros livros de D&D que muita gente condena mas que eu acho satisfatória. Alguns termos tem sonoridade melhor em inglês, mas precisavam ser traduzidos e foram de forma bem efetiva. Na livraria onde sempre compro as coisas, a diferença entre o livro importado e o nacional é de perto de 20 reais. Se você entende ingles e não se importa em pagar um pouco mais caro, fica a opção para você o livro em ingles também.

Por hoje é só, espero que tenham gostado da leitura ^^

See Ya!

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6 de agosto de 2008

Sidequest #9 - Ficha de Personagem para AD&D

Olá aventureiros, no segundo post de hoje eu trago para vocês algo que me deu um pusta trabalho para encontrar: As fichas oficiais do AD&D. Agora você deve estar se perguntando "Pra que eu quero essa droga?". Bem... Eu te respondo "Vc quer esta droga pq é uma raridade e é difícil de encontrar! =D".

Estou disponibilizando apenas pq eu tive trabalho para encontrá-las quando resolvi voltar a jogar o bom e velho AD&D, e estou tentando facilitar o trabalho do pessoal que também quer fazer o mesmo ^^ Espero que gostem!

Por hoje é só!

See ya o/

Sidequest #9 - Modificações no blog

Olá aventureiros! Sempre em busca de deixar nosso blog mais leve, eu inseri uma Linkbar logo abaixo do cabecalho. Deu um trabalho do caramba pois nenhum site disponibiliza o código pra isso e eu tive que descobrir na marra =/

Sem ficar choramingando pelo trabalho, espero que todos tenham gostado das modificações. Eu estarei sempre em busca de ter um blog leve e agradável de se ler ^^

Para a galera que também é blogueira, este blog agora tem follow(para a galera não blogueira, significa que cada comentário que vcs fazem, ajudam infinitamente o site a crescer, então, por favor, COMENTEM).

Nos últimos dias, eu fiz uma jornada de Spam para divulgar um pouco mais o blog, acho que consegui pois em 2 dias eu consegui as visitas que obtive em quase 3 meses de blog xD Acho que a galera realmente gostou dos meus reviews.

Por hoje é só, vejam Batman, Harvey Dent rulez!!!!!!

See Ya o/

5 de agosto de 2008

Sidequest #8 - Novo Banner da Aventura


Assalto em Khalantio
História: Daniel "Careca" Braga e Mi, a namorada
Casting:

Bruno Machado - Tydus Silverleaf (Feiticeiro)
Diogo - Tythus Silverleaf (Feiticeiro)
Evandro Mesquita - Kabalin Starlight (Mago)
Ivanildo Júnior - Gorin Silverbeard (Guerreiro)
Saulo Mesquita
- Aust Näilo (Ladino)

Olá aventureiros! Como foi prometido ontem, estou disponibilizando o novo banner da aventura para todos vocês. Quem quiser colecionar, usar como botão, imprimir e botar na capa do Caderno, colocar na parede do quarto, etc etc etc...... Sinta-se à vontade pra fazer o que bem entender ^^

A nova aventura, cuja história está basicamente definida será no cenário de Spelljammer, onde os PCs terão que desvendar um mistério que envolve um roubo de carga de um navio Spelljammer dos Elfos, num lugar onde nada é o que realmente parece. Preparem-se para uma aventura de investigação e muita porrada, que trará de volta um velho inimigo dos heróis, só que desta vez mais forte e com um enorme desejo de vingança.

Review #6 - A Cidadela Sem Sol

Olá aventureiros! Nesta tarde de segunda feira, estou eu aqui para trazer mais um review, desta vez falando sobre uma aventura lançada no Brasil: A cidadela sem sol.


Formato: 21,0 x 28,0 cm
Estrutura: 32 páginas
Capa: Supremo 250, 4 cores, plastificada
Miolo: Offset 75, PB
Autor: Bruce R. Cordell

No início do D&D 3.0 em nosso país, a Devir Livraria investiu pesado em traduções de livros pequenos e baratos para popularizar o mais rápido possível o novo sistema. Com isso, foram lançadas diversas aventuras curtas, de autores brasileiros e internacionais. Nessa mesma época surgiram "O Navio Fantasma", "Além do Véu"(que foi lançada pela Jambô), entre outras aventuras curtas para iniciantes.

Lançada oficialmente pela Wizards, A Cidadela Sem Sol é a primeira parte de uma saga que tem como objetivos principais apresentar o novo sistema aos jogadores e levá-los do primeiro ao vigésimo nível. Eu, particularmente, acho que todas elas são muito fracas em termos de história, porém, cumprem seu objetivo inicial com muita efetividade.

A primeira aventura da saga apresenta elementos simples, porém importantes, que serão usados por toda a vida de um jogador de D&D, como por exemplo "achar e desarmar armadilhas", exploração de masmorra, obtenção de informação na cidade, alcançar um novo nível no meio da aventura... Tudo isso e muito mais, explicados de maneira simples e objetiva para que mesmo um mestre ou jogador sem nenhuma experiencia com RPG ou D&D possa se divertir sem maiores problemas.
N'A Cidadela Sem Sol, os heróis devem investigar as lendas sobre uma antiga cidade que foi atingida por uma catástrofe, afundou na terra e atualmente é controlada por monstros. Esta aventura é indicada para jogadores e mestres iniciantes e envolve personagens de 1º nível, permitindo que eles cheguem até o 3º sem maiores dificuldades quando chegarem ao final.

Basicamente, 98% do tempo da aventura vai ser gasto em clássico Dungeon Crawl(exploração de masmorras clássica), o que não é tão legal quando se tem jogadores com nível de conhecimento intermediário ou avançado e que procuram mais o Roleplay do que o Combate em si. Um mestre com o mínimo de imaginação e competência, com um pouco de trabalho, pode transformá-la em uma aventura muito divertida.

Por hoje é só pessoal,

See ya! o/

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4 de agosto de 2008

Review #5 - Spelljammer

Olá aventureiros! Hoje eu trago um review do cenário que iremos jogar na próxima aventura: Spelljammer, um cenário de fantasia espacial para o bom e velho AD&D. Tem alguns meses que imprimi toda a caixa básica e ainda não tive a chance de usá-la como um todo. Mas desta vez, a espera acabou! Cruzaremos o espaço em grandes navios mágicos controlados por Elmos. Desafiaremos os malditos Mind Flayers e alcançaremos o infinito!


Ficha Técnica
Formato: Caixa Básica
Estrutura: Dois livros de capa mole, mapas, encartes e Miniaturas
Autores: Jeff Grubb
Editora: TSR Inc.
Dimensões: 11.5 x 9.2 x 1.4 polegadas
Páginas: 128


Hoje em dia, quando algum jogador de RPG fala em Spelljammer, são poucos os que estão ao seu lado e sabem do que se trata. Isto ocorre, pois, como dito antes, este é um cenário do falecido AD&D, e nunca traduzido para português. Talvez ele não seja tão famoso pois apresenta uma temática que dificilmente é aceita pelos jogadores mais tradicionais, pois mistura aventuras no espaço com um cosmo "medieval" e sem tecnologia.

O cenário apresenta diversas coisas estranhas para os jogadores mais tradicionais. Coisas como os Giffs, humanóides hipopótamos que se organizam militarmente e usam armas de fogo, eleita pela Dragon Magazine a raça mais ODIADA de todo o RPG. Outra coisa ausente são as leis da Física. Por exemplo, se alguém entra no vácuo espacial não acaba implodindo e sim envolvido em uma massa de ar proporcional ao seu tamanho e gravidade própria.

Os planetas de Spelljammer estão contidos em uma Cósmica esfera de cristal que se enconra no "phlogiston", um mar multicolorido e altamente inflamável que conecta as galáxias como um rio ligando duas cidades diferentes.

Não bastando todas as bizarrices do cenário, as criaturas aqui são inesquecíveis, como por exemplo o Foccoid, uma criatura formada de lentes, que, ao alinhadas produziam um raio de calor equivalente a uma bola de fogo das poderosas.

Mesmo com todas as coisas estranhas, Spelljammer é um cenário muito denso e cheio de suplementos, com fãs espalhados pelo mundo inteiro(incluindo o Brasil 8D). Embora tenha se tornado obsoleto depois do lançamento de Planescape, que tornou a viagem por grandes distâncias muito mais fáceis usando-se portais dimensionais. Mesmo assim, para um aventureiro, é melhor viajar andando do que por teleporte, afinal, andando encontraremos mais inimigos(E mais XP, E mais tesouros, e mais...).

Mas afinal, o que é Spelljammer que dá nome ao cenário? A tradução literal da palavra seria algo perto de "Movido à Magia", porém, no cenário ela tem dois empregos. O primeiro deles é que Spelljammer é o nome de uma nave lendária existente no cenário; uma nave de tamanho colossal com formato de arraia que contém uma enorme cidade sobre si, podendo ser comparada por exemplo a uma Waterdeep em Forgotten Realms. O outro significado tem mais relação com a tradução, pois significa "o ato de transformar força motriz através da magia". Basicamente consiste em fazer os navios voarem através da força mágica.

Para que uma nave possa voar e cruzar o cosmo, é necessario que uma pessoa capaz de usar magia(Spellcaster) utilize um elmo mágico criado pelos Arcantes(uma raça enigmática e com grande poder mágico). O usuário se senta em uma espécie de trono e coloca o elmo, que passa a sugar suas energias mágicas para que a nave decole. O spellcaster pode controlar a nave como se a mesma fosse uma extensão de seu corpo, tornando-a mais rápida ou devagar de acordo com seu nível de poder.

Porém, nem só de magia são movidas as naves. Podemos encontrar os Lifejammers(naves dos mind flayers e neogis que são movidas à energia vital de escravos e prisioneiros), Forge Jammers(Grandes forjas que geram a energia através do movimento de forja dos anões), Fumaças e Antifumaças(Movidas pelo consumo de ítens mágicos ou até artefatos), Elmos em Série(que se utilizam da força mágica ou mental - no caso dos Mind Flayers Psiônicos - de vários spellcasters ao mesmo tempo).

Em resumo, o cenário é uma ambientação espacial para aventuras medievais com barcos voadores de diversos tips que utilizam uma tecnomagia, variantes desde delicados e velozes construções élficas(em formatos de homossexuais Borboletas ou Libélulas =x ), até Montanhas Flutuantes para os anões ou as temidas naves em forma de Náutilo dos Mind Flayers ou as naves em forma de Aranha dos Neogis e Elfos Negros.

Todos os dados do cenário vêm em uma caixa básica(formato dos cenários do antigo AD&D) com livros, cartões, pôsteres, fichas, aventuras, etc... Além da caixa básica, foram lançadas mais 3 caixas descrevendo planetas específicos e a lendária Spelljammer. Antes que alguém pergunte, o cenário não foi adaptado oficialmente pela Wizards, mas foi adaptado informalmente pela revista americana Polyhedron e pela brasileira e falecida Dragão Brasil(aquela que tem o Yugioh na capa).

Espero que tenham gostado e espero sinceramente que meus jogadores se divirtam com esta nova aventura que está para chegar.

Obrigado a todos e See Ya! o/

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Sidequest #7 - Fontes legais para RPG

Olá aventureiros! Hoje me preparei apenas para um post curtinho. Vi que algumas pessoas estavam com problemas para navegar pelo site de maneira mais efetiva. Disponibilizei então, algumas fontes que uso para download na lateral do blog. Caso você não as encontre, basta clicar aqui. Todas as fontes que uso nesse site estão no pacote.

Para instalar as fontes é muito simples:
  1. Descompacte o arquivo zip e obtenha as fontes
  2. Cole todas as fontes numa pasta no seu computador no seguinte endereço: X:/windows/Fonts
  3. Substitua o X pela letra do diretório onde está instalado o seu Ruindows

Por hoje é só. Espero que tenham gostado.

See ya o/

3 de agosto de 2008

Sidequest #6 - Atualização no blog de aventuras!


Olá aventureiros de todo o Brasil! Hoje eu pude terminar mais uma saga de minha atual campanha. "A flor de Mystara", como foi chamada, foi uma saga que aconteceu depois da saga do Anel Negro, e contou a história de uma Titã que queria impressionar o Deus da Morte com o controle total do universo, e heróis que estavam lá para impedí-la.

Os Heróis ouviram rumores de gemas mágicas capazes de controlar todos os aspectos do universo, e é claro, essas gemas eram desejadas por pessoas malignas. Depois de percorrer quase todo o continente atras delas, os PCs finalmente conseguem reunir todas e também a Manopla do Infinito, artefato capaz de controlar os poderes das gemas quando juntas.

Quem curte Marvel Super Heroes sabe de onde eu tirei a ideia desta aventura. Para quem não conhece, as gemas do Infinito são os artefatos de Thanos, o Titã que deseja controlar o universo para impressionar sua amada, uma entidade chamada Morte.
Para acessar e ler o Gran Finale da saga, basta clicar no link lá em cima onde tem escrito "Blog" ou então clicar aqui.

Uma nova saga está em preparação, e eu pretendo colocá-la no universo de Spelljammer. Espero que todos gostem e se divirtam tanto quanto eu pretendo me divertir mestrando. Gostaria que, se você se deu ao trabalho de ler este Post até aqui, por favor, comente. Seu comentário é o salário deste humilde narrador que leva diversões para os domingos das pessoas. Se puder, comente nos dois blogs, eu ficarei muito agradecido e feliz.

Obrigado pelo apoio

See Ya!

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1 de agosto de 2008

Sidequest #5 - Ganchos de Aventura

Olá jogadores de todo o Brasil! Dando uma pausa nos Reviews de livros, por enquanto, eu trago para vocês a reedição de uma matéria que foi resultado de um concurso realizado pela Daeomon, encontrada no Orkut, na comunidade Idéias para aventuras de RPG.

O concurso consistia em mandar um gancho de aventuras para a editora, os 50 melhores seriam publicados na revista Dragão Brasil com ilustrações feitas pelo André Vazzios e a Érica Awano. Mandei por volta de 150 ganchos, porém apenas 1 foi escolhido(Antes que alguém pergunte, foi o de número 7).

Depois de publicada a matéria, confesso que utilizei 90% dos ganchos aqui contidos. São realmente muito bons para se obter ideias para aventuras e até mesmo campanhas inteiras. Cheguei a usar 5 destes ganchos em uma mesma campanha. Espero que todos gostem ^^


50 Ganchos para Aventuras de RPG

 

1-) Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes que este tempo acabe.

2-) Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratado para matar os membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo.

3-) Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cegamente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial
numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).

4-) Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.

5-) Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.

6-) Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas, utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravizam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar os verdadeiros tesouros existentes nos destroços.

7-) Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva. No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possuidor mate a pessoa que mais ama.

8-) Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na verdade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantouse com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para longe de seu dever.

9-) Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guardado neste local.

10-) O imperador de uma terra distante possui uma arma que é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros. 

11-) O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer. 

12-) O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qualquer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. Os PCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de alguma forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta). 

13-) Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizando-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos elfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc). 

14-) Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária num evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para o príncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Além disso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC. 

15-) Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de nteligência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue. 

16-) Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer. 

17-) Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, aterroriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão tentando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante e mestre, um homem filho de uma humana e um demônio. Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias tocado pelas trevas. 

18-) Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do tamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo local para se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovem da tribo que foi para a cidade “grande”.

19-) Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo de criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas e mentais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem encontrar um objeto que está dentro da cidade.

20-) Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de bandidos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidade estão se revoltando contra o opressor duque local, liderados por um antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miseráveis ou serão contratados pelo duque?

21-) Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro. Quando o abrem são transportados para histórias de conto de fadas às avessas, transformados em seus personagens e obrigados a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma história onde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (na verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de um lobo atormentado pelos três porcos.

22-) Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista nas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e oprimem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exércitode mortos-vivos que tenciona destruí-la.

 23-) Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma neblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões se encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou praticamente qualquer gênero que o mestre queira.

24-) Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programado por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte, incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar um meio de pará-lo.

25-) Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mortos-vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam há séculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulação mostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos “amigos”. Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis. 

26-) Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem um homem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem fica muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar na casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam descobrem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela alma de sua filha morta na última primavera. 

27-) Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede para que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores elfos que esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja se encontrar com um jovem caçador pela qual está enamorada.

28-) Um grande duelo de magos organizado pela guilda local irá se realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços. O mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no torneio os candidatos devem trazer componentes raros.

29-) Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos em uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fantasmas e prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menos que sejam eles próprios libertos. O que prende os fantasmas é uma série de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantasmas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros sentimentos de amor e amizade, estarão livres.

30-) Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um PC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra a morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em todos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o PC fica cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode recuperar a sua visão.

31-) Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino onde os elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles precisam decidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criança à morte) ou permanecer com ele até serem capazes de deixar o reino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com a responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser presos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”.

32-) Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradas tapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoção de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem enlouquecer ao serem confrontados pela visão das milhares de emoções conflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas.

33-) Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real, que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e não roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de um dos PCs (de preferência um bardo conquistador ou um bárbaro rude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PC deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solução (como outro “bom partido” para a princesa).

34-) Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesouro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele se vê cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, ladrões, banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos e demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o tesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltas com a paranóia de não poder confiar em ninguém e o medo constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na estalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para se aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se o tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem acabar com a economia do mundo inteiro)?

35-) Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso duque, devem se disfarçar como competidores em uma corrida de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ganhar a prova para serem convidados para o banquete de comemoração no interior do castelo.

36-) Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativas de possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade esta entidade é ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo venceram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A “versão futura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para se livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a “entidade” que tenta tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a uma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs não deixarem seus inimigos levarem a melhor...

37-) Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por um deus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significa pena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades de observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarão prontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocência num tribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.

38-) Os PCs são repentinamente teleportados para um reino desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre importante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Então vocês são os novos embaixadores vindos da capital?”. Caso digam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar com o problema de dois reinos à beira da guerra. Caso digam que não, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali e inocentarem-se das acusações de espionagem e alta traição (e ninguém acreditaria na história de um teleporte aleatório...). Além disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa.

39-) Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encontram estranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes artefatos na verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automóveis e o mundo na verdade é a Terra muitas eras no futuro! Não diga os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval e observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam.

40-) Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreiros poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida cotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tempo demais separados delas (em missões e aventuras) seus maridos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. Os PCs sentem que são inúteis em coisas que são simples para a maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem para as pessoas ao seu redor.

41-) Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seu redor, transferindo-a para o possuidor.

42-) Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantando rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as soluções para várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram atenção
eles serão capazes de detectar este estranho padrão.

43-) Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, são requisitados para uma série de missões triviais e sem grandes recompensas (salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expulsar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade estas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aos PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em seus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera. Se, contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seu passado humilde, perderão a boa vontade dos deuses.

44-) Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um dos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta poção lhe provoca alucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também fornece ao PC uma espécie de “sexto sentido”, e os seus companheiros nunca saberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de alucinações. A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar.

45-) Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande área desmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com chaminés constantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeira constantemente cortam mais e mais árvores da floresta para fornecer matéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somente golens de madeira, que servem para conseguir matéria prima para produzir mais golens...

46-) Influenciados por um demônio, os grifos de uma grande floresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto ancestral entre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente de traição. Os PCs devem descobrir o que está por trás deste ato inexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.

47-) Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagar um dízimo em dor. Todos que entram na cidade são obrigadosa utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidade não possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distração para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vantagens como uma biblioteca muito grande, etc. Além disso, todos na cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa a cidade pode responder a quase qualquer pergunta.

48-) Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assim como os próprios PCs, simples peões para entidades poderosas que se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e inimigos como jogos e espetáculos para a sua própria diversão.

49-) Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão honrado a ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de modo a jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela é uma inimiga dos PCs disfarçada, e o personagem escolhido deve ser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele será maior para com o grupo ou para com a sua palavra?

50-) Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, um grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cidades. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem glórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento pelos atos de heroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas paragens pelas quais o grupo falso já passou, já que todos conheceram as “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, os personagens podem vir a ser implicados em atos ilícitos cometidos pelos impostores.


Por hoje é só pessoal!


See Ya
o/

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